योको तारो एक उत्कृष्ट कृति के रूप में आईसीओ की प्रशंसा करता है जिसने वीडियो गेम में क्रांति ला दी
नियर: ऑटोमेटा और ड्रेकंगर्ड के प्रसिद्ध निर्माता योको तारो ने हाल ही में एक कलात्मक माध्यम के रूप में वीडियो गेम पर आईसीओ के गहन प्रभाव पर चर्चा की। PlayStation 2 के लिए 2001 में जारी, ICO ने जल्दी से पंथ की स्थिति हासिल की, जो अपने न्यूनतम डिजाइन और विकसित, शब्दहीन कहानी के लिए प्रसिद्ध था।
तारो ने खेल के क्रांतिकारी कोर मैकेनिक को उजागर किया- यार्डा को अपना हाथ पकड़कर - प्रचलित गेमप्ले सम्मेलनों से एक कट्टरपंथी प्रस्थान के रूप में। "अगर ICO ने आपको इसके बजाय एक लड़की के आकार के सूटकेस को ले जाने का काम सौंपा था," तारो ने कहा, "यह अविश्वसनीय रूप से निराशाजनक होता।" एक और चरित्र का नेतृत्व करने का यह सरल कार्य, उन्होंने जोर दिया, खिलाड़ी की बातचीत की स्थापित धारणाओं को चुनौती दे रहा था।
उस समय, सफल गेम डिज़ाइन ने अक्सर सरलीकृत दृश्यों के साथ भी आकर्षक गेमप्ले को प्राथमिकता दी - ब्लॉकी क्यूब्स को सोचना। हालांकि, ICO ने इस प्रवृत्ति को परिभाषित किया, विशुद्ध रूप से यांत्रिक नवाचार पर भावनात्मक अनुनाद और विषयगत गहराई को प्राथमिकता दी। तारो का मानना है कि ICO ने प्रदर्शित किया कि कला और कथा अपनी भूमिका को केवल अलंकरण के रूप में पार कर सकते हैं, समग्र अनुभव के अभिन्न हो गए।
ICO को "एपोच-मेकिंग" कहते हुए, तारो ने इसे खेल के विकास के पाठ्यक्रम में काफी बदलाव के साथ श्रेय दिया। उन्होंने सूक्ष्म बातचीत और वायुमंडलीय विश्व-निर्माण के माध्यम से गहन अर्थ को व्यक्त करने के लिए खेल की क्षमता की सराहना की।
ICO से परे, तारो ने दो अन्य प्रभावशाली खिताबों का हवाला दिया: टोबी फॉक्स के अंडरटेले और प्लेडेड के लिम्बो । इन खेलों ने तर्क दिया, इसी तरह इंटरैक्टिव स्टोरीटेलिंग की सीमाओं को धक्का दिया, गहरी भावनात्मक और बौद्धिक जुड़ाव के लिए वीडियो गेम की क्षमता को साबित किया।
योको तारो के काम के प्रशंसकों के लिए, इन खेलों के लिए उनकी प्रशंसा अपनी परियोजनाओं के रचनात्मक वेलस्प्रिंग में मूल्यवान अंतर्दृष्टि प्रदान करती है। यह एक शक्तिशाली और बहुमुखी कला रूप के रूप में वीडियो गेम के चल रहे विकास को भी रेखांकित करता है।
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