"Monster Hunter: le phénomène mondial de jeu"
Dans la comptabilité de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant les traces de ses prédécesseurs, Monster Hunter Rise de 2022 et Monster Hunter: World en 2018. Ces chiffres de vente ont fermement établi la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo au monde. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a une décennie, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant une telle renommée mondiale aurait semblé improbable. Lorsque le jeu original a fait ses débuts en 2004, il a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que lors de sa transition vers la PSP en 2005 que la série a vraiment décollé, bien que principalement au Japon.
Pendant des années, Monster Hunter a incarné le phénomène "plus grand au Japon". Les raisons étaient simples, comme l'explore ce récit, mais Capcom a constamment cherché des moyens d'étendre la portée de Monster Hunter à l'échelle internationale. Le succès de Monster Hunter: World, Rise et Now Wilds souligne la valeur de ces efforts. C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'un coup domestique à une puissance mondiale.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Ces jeux utiliseraient le nouveau moteur RE de l'entreprise, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technologique; Il est venu avec un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement pour les fans existants et spécifiques au territoire.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, les jeux de Capcom ont semblé chasser un "marché des jeux occidentaux" imaginaire. Alors que Resident Evil 4 a été un succès, des spin-offs comme Umbrella Corps et la série Lost Planet, qui s'est concentrée sur les armes à feu et la science-fiction, n'a pas réussi à capturer le même succès. Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux qui faisaient appel à un public plus large, pas seulement aux fans de genres occidentaux traditionnels.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
ITSUNO note que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série n'illustre le nouveau but de Capcom pour le succès mondial que Monster Hunter. Bien qu'il ait une base de fans dédiée en Occident, la série était nettement plus populaire au Japon. Ce n'était pas par conception, mais plutôt en raison de facteurs réels.
Monster Hunter a connu un immense succès lorsqu'il est passé de la Playstation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite. Le marché des jeux portables était beaucoup plus fort au Japon, comme en témoigne le succès de la PSP, de la DS de Nintendo, et plus tard, le commutateur. Selon le producteur exécutif de la série Ryozo Tsujimoto, la clé du succès de Monster Hunter au Japon était le réseau Internet sans fil avancé du pays, qui a permis aux joueurs de se connecter et de jouer facilement avec des amis.
"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
Le pilier de base du jeu coopératif de Monster Hunter a été mieux servi par des consoles portables, qui ont permis à des amis de rejoindre rapidement les chasses. Cette focalisation sur le marché local a renforcé les Monster Hunter en tant que marque "uniquement" uniquement ", car Capcom a publié du contenu japonais et a organisé des événements spéciaux.
Malgré cela, Monster Hunter a eu des fans en Occident qui étaient impatients des mêmes expériences. Alors que l'infrastructure Internet s'est améliorée à l'échelle mondiale et que le jeu en ligne est devenu standard, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de lancer leur jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement significatif pour la franchise. Il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif verrouillé au Japon. "Cela vient de nous réaligner pour atteindre ces normes mondiales que les gens s'attendent aux titres du monde entier", explique Tsujimoto.
Tsujimoto et son équipe ont effectué des tests de mise au point et des tests utilisateur à l'échelle mondiale pour affiner la formule de Monster Hunter pour un attrait plus large. "Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif résultant de ces tests a été l'inclusion de nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces petits ajustements à une formule déjà réussie ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Les précédents jeux Monster Hunter se sont généralement vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, sans compter les rééditions et les éditions spéciales. En revanche, Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.
Cette croissance n'était pas un accident. Plutôt que de modifier le noyau de Monster Hunter en fonction des goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont trouvé des moyens de rendre la série unique et complexe plus accessible à un public plus large sans compromettre son essence. Cette approche se poursuit avec le dernier jeu, Monster Hunter Wilds.
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point. Sauvages. "
Dans les 35 minutes suivant sa sortie, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que Double Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde. Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu, Monster Hunter Wilds est sur le point de poursuivre la mission de la série pour conquérir le monde.
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