"Monster Hunter: o fenômeno global de jogos"
Na preparação para o seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds quebrou os registros de pré-encomenda no Steam e no PlayStation, seguindo os passos de seus antecessores, o Monster Hunter Rise de 2022 e o Monster Hunter: World: World. Esses números de vendas estabeleceram firmemente a série RPG exclusiva e esotérica da Capcom como uma das maiores franquias de videogames do mundo. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Apenas uma década atrás, a noção de um jogo de caçador de monstros alcançar tal aclamação global pareceria improvável. Quando o jogo original estreou em 2004, recebeu críticas mistas. Não foi até sua transição para o PSP em 2005 que a série realmente decolou, embora principalmente no Japão.
Durante anos, Monster Hunter simbolizou o fenômeno "maior no Japão". As razões foram diretas, pois essa narrativa explorará, mas a Capcom buscou persistentemente maneiras de expandir o alcance de Monster Hunter internacionalmente. O sucesso de Monster Hunter: World, Rise e agora Wilds ressalta o valor desses esforços. Esta é a história de como o Monster Hunter evoluiu de um sucesso doméstico para uma potência global.
Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos utilizariam o novo mecanismo de ER da empresa, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas uma atualização tecnológica; Ele veio com um mandato para criar jogos para um público global, não apenas para os fãs existentes específicos de território.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry. "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante a era PS3 e Xbox 360, os jogos da Capcom pareciam perseguir um "mercado de jogos ocidentais" imaginado. Enquanto Resident Evil 4 foi um sucesso, spinoffs como a Umbrella Corps e a Lost Planet Series, focados em armas e ficção científica, não conseguiram capturar o mesmo sucesso. A Capcom percebeu a necessidade de criar jogos que atraíram um público mais amplo, não apenas os fãs dos gêneros ocidentais tradicionais.
"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada", diz Ituno. "Para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi crucial. "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", diz ele. O lançamento do Resident Evil 7 em 2017 marcou o início de um renascimento da Capcom.
Nenhuma outra série exemplifica melhor o novo objetivo da Capcom para o sucesso global do que o Monster Hunter. Embora tivesse uma base de fãs dedicada no Ocidente, a série era significativamente mais popular no Japão. Isso não foi por design, mas devido a fatores do mundo real.
Monster Hunter encontrou imenso sucesso quando passou do PlayStation 2 para o PSP com a unição de Monster Hunter. O mercado de jogos portáteis era muito mais forte no Japão, como evidenciado pelo sucesso do PSP, o DS da Nintendo e, mais tarde, o Switch. De acordo com o produtor executivo da série, Ryozo Tsujimoto, a chave para o sucesso do Monster Hunter no Japão foi a rede de internet sem fio avançada do país, que permitia que os jogadores se conectassem facilmente e brincassem com os amigos.
"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito, muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e sendo capaz de se conectar e jogar on -line juntos", diz Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".
O Pilar Central de Jogo de Monster Hunter foi melhor servido por consoles portáteis, o que permitiu que os amigos se juntassem rapidamente à caça. Esse foco no mercado local inadvertidamente reforçou o Monster Hunter como uma marca "somente Japão", já que a Capcom lançou conteúdo somente no Japão e organizou eventos especiais.
Apesar disso, Monster Hunter tinha fãs no Ocidente que estavam ansiosos pelas mesmas experiências. À medida que a infraestrutura da Internet melhorava globalmente e o jogo on -line se tornou padrão, Tsujimoto e sua equipe viam uma oportunidade de lançar seu jogo de caçador de monstros mais avançado e globalmente acessível até agora.
Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World marcou uma mudança significativa para a franquia. Ofereceu ação de qualidade do console AAA em larga escala com gráficos aprimorados, áreas expansivas e monstros maiores.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".
Era crucial que Monster Hunter: World não favorecesse um mercado em detrimento de outro. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo bloqueado no Japão. "Isso vem com a realinhamento de atingir os padrões globais que as pessoas esperam de títulos ao redor do mundo", explica Tsujimoto.
Tsujimoto e sua equipe conduziram testes de foco e testes de usuário globalmente para refinar a fórmula de Monster Hunter para um apelo mais amplo. "Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante o fato de realmente afetarmos como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo", diz Tsujimoto.
Uma mudança significativa resultante desses testes foi a inclusão de números de danos quando os jogadores atingem monstros. Esses pequenos ajustes em uma fórmula já bem -sucedida impulsionaram o caçador de monstros a alturas sem precedentes. Os jogos anteriores do Monster Hunter vendiam normalmente entre 1,3 a 5 milhões de cópias, sem incluir relanças e edições especiais. Por outro lado, Monster Hunter: World e seu acompanhamento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaram 20 milhões de cópias vendidas.
Esse crescimento não foi acidente. Em vez de alterar o núcleo de Monster Hunter para se adequar aos gostos ocidentais, Tsujimoto e sua equipe encontraram maneiras de tornar a natureza única e complexa da série mais acessível a um público mais amplo sem comprometer sua essência. Essa abordagem continua com o último jogo, Monster Hunter Wilds.
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador", explica Tsujimoto. "Mas para jogadores mais novos, está realmente chegando a esse ponto. As etapas envolvidas em chegar a esse sentimento de realização são realmente o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Então, com o mundo e as ascensão, por exemplo, estávamos tendo realmente um grande cuidado para analisar os jogadores em que os jogadores estão em relação ao que se pensava e, em que se deparamos com o que estava tendo o que estava tendo o que está tendo um feedback, e também para fazer o mesmo que os jogadores. Selvagem. "
Dentro de 35 minutos de seu lançamento, Monster Hunter Wilds alcançou 738.000 jogadores simultâneos no Steam, mais que o Double Monster Hunter: o alto de todos os tempos do mundo. Com críticas brilhantes e a promessa de mais conteúdo, Monster Hunter Wilds está pronto para continuar a missão da série de conquistar o mundo.
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