"Resident Evil 2 y 4 Remakes: un viaje desalentador de desarrollo"
Yasuhiro Anpo, el director detrás de los aclamados remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 4, arrojó luz sobre el proceso de toma de decisiones que condujo al renacimiento del clásico de 1998. ANPO reveló que el proyecto fue estimulado por el entusiasmo palpable de los fanáticos ansiosos por ver el juego restaurado a su antigua gloria. Él relató el momento de realización, afirmando: "Nos dimos cuenta: la gente realmente quiere que esto suceda". Este sentimiento fue resonado por el productor Hirabayashi, quien respondió decisivamente: "Muy bien, lo haremos".
Inicialmente, el equipo de Capcom consideró abordar primero a Resident Evil 4. Sin embargo, después de discusiones exhaustivas, reconocieron el estado icónico de Re4, que todavía se consideraba ampliamente como perfecto. El riesgo de alterar un juego tan querido era demasiado alto. En consecuencia, el enfoque cambió al anterior Resident Evil 2, que necesitaba una gran necesidad de modernización. Para garantizar que cumplieran con las expectativas de los fanáticos, los desarrolladores también profundizaron en proyectos de fanáticos para obtener información sobre lo que la comunidad deseaba.
A pesar de las deliberaciones internas de Capcom, la decisión de rehacer estos títulos clásicos se encontró con reacciones mixtas de la base de fanáticos. Algunos expresaron escepticismo, particularmente sobre la necesidad de rehacer Resident Evil 4, que creían que no requería el mismo nivel de actualización que sus predecesores. Mientras que Resident Evil 2 y Resident Evil 3, ambos lanzados en la década de 1990 en la PlayStation original, sufrieron características obsoletas como ángulos de cámara fijos y controles engorrosos, Resident Evil 4, lanzado en 2005, ya había revolucionado el género de terror de supervivencia.
A pesar de estas preocupaciones, los remakes de Resident Evil 2 y Resident Evil 4 lograron capturar la esencia de sus originales al tiempo que mejoran significativamente el juego y los elementos narrativos. El éxito comercial y la retroalimentación crítica abrumadoramente positiva validaron el enfoque de Capcom, lo que demuestra que incluso un juego considerado casi intocable podría reinventarse con éxito con reverencia por su material fuente y una nueva perspectiva creativa.
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