"레지던트 이블 2와 4 리메이크 : 어려운 개발 여행"
Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 뒤에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정을 밝혔습니다. ANPO는이 프로젝트가 게임이 이전의 영광으로 회복되기를 간절히 바라는 팬들의 열정에 의해 촉발되었다고 밝혔다. 그는 실현의 순간을 이야기하면서 "우리는 깨달았다 : 사람들은이 일이 정말로 일어나기를 원한다"고 말했다. 이 감정은 프로듀서 인 Hirabayashi에 의해 반향을 일으켰습니다.
처음에 Capcom의 팀은 Resident Evil 4를 먼저 해결하는 것을 고려했습니다. 그러나 철저한 토론 후, 그들은 여전히 거의 완벽한 것으로 여겨지는 RE4의 상징적 인 상태를 인식했습니다. 그러한 사랑하는 게임을 변경할 위험이 너무 높았습니다. 결과적으로, 초점은 현대화가 절실히 필요했던 초기 Resident Evil 2로 전환되었습니다. 개발자들은 팬 기대를 충족시키기 위해 커뮤니티가 원하는 것에 대한 통찰력을 위해 팬 프로젝트를 탐구했습니다.
Capcom의 내부 심의에도 불구하고,이 클래식 타이틀을 리메이크하기로 한 결정은 팬베이스의 혼합 반응으로 충족되었습니다. 일부는 회의론, 특히 Resident Evil 4를 다시 만들어야 할 필요성에 대해 회의론을 표명했으며, 전임자와 동일한 수준의 업데이트가 필요하지 않다고 생각했습니다. 1990 년대 원래 PlayStation에서 출시 된 Resident Evil 2와 Resident Evil 3은 고정 카메라 각도 및 번거로운 컨트롤과 같은 구식 기능으로 고통을 겪었지만 2005 년에 발표 된 Resident Evil 4는 이미 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰습니다.
이러한 우려에도 불구하고, Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 리메이크는 원본의 본질을 포착하면서 게임 플레이와 이야기 요소를 크게 향상 시켰습니다. 상업적 성공과 압도적으로 긍정적 인 비판적 피드백은 Capcom의 접근 방식을 검증했으며, 거의 손길이 닿지 않는 것으로 간주되는 게임조차도 소스 자료와 신선한 창의적 관점에 대한 경건으로 성공적으로 재구성 될 수 있음을 보여줍니다.