"मॉन्स्टर हंटर: द ग्लोबल गेमिंग फेनोमेनन"
अपने वैश्विक लॉन्च के लीड-अप में, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने पूर्ववर्तियों, 2022 के मॉन्स्टर हंटर राइज़ और 2018 के मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड के नक्शेकदम पर चलते हुए, स्टीम और प्लेस्टेशन दोनों पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को तोड़ दिया। इन बिक्री आंकड़ों ने Capcom की अनूठी और गूढ़ RPG श्रृंखला को दुनिया के सबसे बड़े वीडियो गेम फ्रेंचाइजी में से एक के रूप में मजबूती से स्थापित किया है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक पहले, इस तरह के वैश्विक प्रशंसा प्राप्त करने वाले एक राक्षस शिकारी खेल की धारणा असंभव लगती थी। जब 2004 में मूल गेम की शुरुआत हुई, तो उसे मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 में PSP में संक्रमण तक नहीं था कि श्रृंखला ने वास्तव में जापान में मुख्य रूप से बंद कर दिया था।
सालों तक, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। कारण सीधे थे, क्योंकि यह कथा का पता लगाएगा, फिर भी कैपकॉम ने लगातार मॉन्स्टर हंटर की पहुंच को अंतरराष्ट्रीय स्तर पर विस्तारित करने के तरीके मांगे। मॉन्स्टर हंटर की सफलता: वर्ल्ड, राइज़, एंड नाउ विल्ड्स उन प्रयासों के मूल्य को रेखांकित करता है। यह इस बात की कहानी है कि कैसे राक्षस हंटर एक घरेलू हिट से एक वैश्विक पावरहाउस तक विकसित हुआ।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। ये गेम एजिंग एमटी फ्रेमवर्क की जगह कंपनी के नए आरई इंजन का उपयोग करेंगे। यह बदलाव सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन से अधिक था; यह एक वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक जनादेश के साथ आया, न कि केवल मौजूदा, क्षेत्र-विशिष्ट प्रशंसकों के लिए।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom के गेम्स को एक कल्पना "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" का पीछा करने के लिए लग रहा था। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक हिट था, स्पिनऑफ जैसे कि अम्ब्रेला कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़, जो बंदूकें और विज्ञान-फाई पर केंद्रित थी, उसी सफलता को पकड़ने में विफल रही। Capcom ने उन खेलों को बनाने की आवश्यकता का एहसास किया जो व्यापक दर्शकों के लिए अपील करते थे, न कि केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के प्रशंसकों के लिए।
"मुझे लगता है कि हमारे पास केवल ध्यान केंद्रित करने और कुछ भी वापस नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था," इटुनो कहते हैं। "अच्छे खेल बनाने की दिशा में जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंचेंगे।"
इटुनो ने ध्यान दिया कि 2017 तक की अवधि महत्वपूर्ण थी। "संगठन में परिवर्तन और इंजन में परिवर्तन, ये सभी तत्व उस समय के आसपास एक साथ आए," वे कहते हैं। 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
मॉन्स्टर हंटर की तुलना में कोई अन्य श्रृंखला बेहतर तरीके से कैपकॉम के नए लक्ष्य को वैश्विक सफलता के लिए अनुकरण नहीं करती है। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित फैनबेस था, श्रृंखला जापान में काफी अधिक लोकप्रिय थी। यह डिजाइन द्वारा नहीं था, बल्कि वास्तविक दुनिया के कारकों के कारण था।
मॉन्स्टर हंटर को अपार सफलता मिली जब यह प्लेस्टेशन 2 से पीएसपी में मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ संक्रमण हुआ। जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट बहुत मजबूत था, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो के डीएस और बाद में, स्विच की सफलता से स्पष्ट था। श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता की कुंजी देश का उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क था, जिसने खिलाड़ियों को आसानी से कनेक्ट करने और दोस्तों के साथ खेलने की अनुमति दी।
"20 साल पहले, जापान लोगों के लिए उपलब्ध नेटवर्क वातावरण के मामले में एक बहुत, बहुत ठोस स्थिति में था, और कनेक्ट करने और एक साथ ऑनलाइन खेलने में सक्षम था," त्सुजिमोटो कहते हैं। "और निश्चित रूप से, हम वहां सभी के लिए नहीं बोल रहे हैं, क्योंकि हमें पता चलता है कि ऐसे लोग हैं, जिन्हें तब दोस्तों के साथ खेलने का मौका नहीं मिला होगा।
मॉन्स्टर हंटर के कोऑपरेटिव प्ले के मुख्य स्तंभ को हाथ में कंसोल द्वारा सबसे अच्छा परोसा गया, जिससे दोस्तों को जल्दी से शिकार में शामिल होने की अनुमति मिली। यह स्थानीय बाजार पर अनजाने में राक्षस हंटर को "जापान-केवल" ब्रांड के रूप में प्रबलित करता है, क्योंकि कैपकॉम ने जापान-केवल सामग्री को जारी किया और विशेष कार्यक्रमों की मेजबानी की।
इसके बावजूद, मॉन्स्टर हंटर के पश्चिम में प्रशंसक थे जो एक ही अनुभव के लिए उत्सुक थे। जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ और ऑनलाइन खेल मानक बन गया, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने अभी तक अपने सबसे उन्नत और विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड ने फ्रैंचाइज़ी के लिए एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। इसने बड़े पैमाने पर, एएए कंसोल गुणवत्ता कार्रवाई को बढ़ाया ग्राफिक्स, विस्तार क्षेत्रों और बड़े राक्षसों के साथ पेश किया।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
यह महत्वपूर्ण था कि मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने एक बाजार के पक्ष में नहीं किया। खेल को दुनिया भर में एक साथ जारी किया गया था, जिसमें जापान के लिए कोई विशेष सामग्री बंद नहीं थी। "यह उन वैश्विक मानकों को हिट करने के लिए खुद को फिर से प्राप्त करने के साथ आता है जो लोग दुनिया भर के खिताब की उम्मीद करते हैं," त्सुजिमोटो बताते हैं।
Tsujimoto और उनकी टीम ने व्यापक अपील के लिए राक्षस हंटर के सूत्र को परिष्कृत करने के लिए विश्व स्तर पर फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए। "हमने दुनिया भर में परीक्षणों और उपयोगकर्ता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित किया, और उन लोगों के कुछ प्रभाव - प्रतिक्रिया और राय जो हमें मिली थी, वह वास्तव में प्रभावित हुई कि हमने अपने गेम सिस्टम को कैसे डिजाइन किया और वास्तव में प्रभावित किया कि उस खेल के लिए एक वैश्विक शीर्षक के रूप में हमें कितनी सफलता मिली," त्सुजिमोटो कहते हैं।
इन परीक्षणों के परिणामस्वरूप एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या का समावेश था जब खिलाड़ियों ने राक्षसों को मारा। पहले से ही सफल सूत्र के लिए ये छोटे समायोजन अभूतपूर्व ऊंचाइयों पर राक्षस शिकारी को प्रेरित करते हैं। पिछला मॉन्स्टर हंटर गेम्स आमतौर पर 1.3 से 5 मिलियन प्रतियों के बीच बेचा जाता है, जिसमें री-रिलीज़ और विशेष संस्करणों को शामिल नहीं किया जाता है। इसके विपरीत, मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स 2022 फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़, दोनों ने 20 मिलियन प्रतियों को परे कर दिया।
यह वृद्धि कोई दुर्घटना नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप मॉन्स्टर हंटर के कोर को बदलने के बजाय, त्सुजिमोटो और उनकी टीम ने श्रृंखला के अद्वितीय और जटिल प्रकृति को अपने सार से समझौता किए बिना व्यापक दर्शकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के तरीके खोजे। यह दृष्टिकोण नवीनतम गेम, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंच रहा है। उपलब्धि की उस भावना को प्राप्त करने में शामिल कदम वास्तव में वही है जो हम रणनीतिक करने की कोशिश कर रहे हैं, नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के मामले में। इसलिए दुनिया और उदय के साथ, उदाहरण के लिए, हम वास्तव में बहुत ध्यान रख रहे थे कि खिलाड़ियों को यह जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, यह भी जानने के लिए कि वे क्या कर रहे हैं, और विल्स। "
अपनी रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स स्टीम पर 738,000 समवर्ती खिलाड़ियों तक पहुंच गए, डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड्स ऑल-टाइम हाई से अधिक। चमकती समीक्षाओं और अधिक सामग्री के वादे के साथ, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स को दुनिया को जीतने के लिए श्रृंखला के मिशन को जारी रखने के लिए तैयार किया गया है।
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