"Monster Hunter: The Global Gaming Fenomeen"
In de aanloop naar zijn wereldwijde lancering verbrijzelde Monster Hunter Wilds pre-orderplaten op zowel Steam als PlayStation, in de voetsporen van zijn voorgangers, Monster Hunter Rise en 2018's Monster Hunter: World 2018. Deze verkoopcijfers hebben de unieke en esoterische RPG -serie van Capcom stevig vastgesteld als een van 's werelds grootste franchises voor videogames. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een decennium geleden zou het idee van een monsterjagerspel dat zo'n wereldwijde toejuiching bereikte, onwaarschijnlijk leek. Toen de originele game in 2004 debuteerde, ontving het gemengde beoordelingen. Pas in 2005 is de overgang naar de PSP in 2005 echt van start gegaan, zij het voornamelijk in Japan.
Jarenlang belichaamde Monster Hunter het fenomeen "groter in Japan". De redenen waren eenvoudig, zoals dit verhaal zal onderzoeken, maar Capcom zocht voortdurend manieren om het bereik van Monster Hunter internationaal uit te breiden. Het succes van Monster Hunter: World, Rise en nu onderstreept Wilds de waarde van die inspanningen. Dit is het verhaal van hoe Monster Hunter evolueerde van een binnenlandse hit naar een wereldwijde krachtpatser.
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Deze games zouden de nieuwe RE -motor van het bedrijf gebruiken, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Deze verschuiving was meer dan alleen een technologische upgrade; Het kwam met een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen voor bestaande, territoriumspecifieke fans.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA leken de games van Capcom een ingebeelde "Western Games Market" te achtervolgen. Terwijl Resident Evil 4 een hit was, konden spin-offs zoals Umbrella Corps en de Lost Planet-serie, die zich richtten op wapens en sci-fi, niet hetzelfde succes vastleggen. Capcom realiseerde zich de noodzaak om games te creëren die een breder publiek aanspreken, niet alleen fans van traditionele westerse genres.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden", zegt Itsuno. "Op weg naar goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken."
Ituno merkt op dat de periode leidde tot 2017 cruciaal was. "De veranderingen in de organisatie en de veranderingen in de motor, al deze elementen kwamen rond die tijd samen", zegt hij. De lancering van Resident Evil 7 in 2017 markeerde het begin van een Capcom Renaissance.
Geen enkele andere serie is beter een voorbeeld van het nieuwe doel van Capcom voor wereldwijd succes dan Monster Hunter. Hoewel het een speciale fanbase in het Westen had, was de serie aanzienlijk populairder in Japan. Dit was niet door ontwerp, maar eerder vanwege real-world factoren.
Monster Hunter vond enorm succes toen het overstapte van de PlayStation 2 naar de PSP met Monster Hunter Freedom Unite. De handheld gamingmarkt was veel sterker in Japan, zoals blijkt uit het succes van de PSP, de DS van Nintendo en later de schakelaar. Volgens de uitvoerend producent van de serie, Ryozo Tsujimoto, was de sleutel tot het succes van Monster Hunter in Japan het geavanceerde draadloze internetnetwerk van het land, waardoor spelers gemakkelijk verbinding konden maken en met vrienden kunnen spelen.
"20 jaar geleden was Japan in een zeer, zeer solide toestand in termen van de netwerkomgevingen die beschikbaar zijn voor mensen, en in staat zijn om samen verbinding te maken en online te spelen", zegt Tsujimoto. "En natuurlijk spreken we niet voor iedereen daar, omdat we ons realiseren dat er mensen zijn die misschien niet de kans hebben gehad om met vrienden te spelen. Maar door over te gaan naar handheld -systemen, konden we die spelersbasis laten groeien die interactie had en samen multiplayer speelde."
De kernpilaar van Monster Hunter van Cooperative Play werd het best bediend door handheld -consoles, waardoor vrienden snel deelnamen aan Hunts. Deze focus op de lokale markt versterkte onbedoeld versterkte Monster Hunter als een "alleen-Japanse" merk, omdat Capcom alleen in Japan content heeft vrijgegeven en speciale evenementen organiseerde.
Desondanks had Monster Hunter fans in het Westen die enthousiast waren naar dezelfde ervaringen. Naarmate internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde en online spel standaard werd, zagen Tsujimoto en zijn team de kans om hun meest geavanceerde en wereldwijd toegankelijke monsterjager -game tot nu toe te lanceren.
Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World markeerde een belangrijke verschuiving voor de franchise. Het bood grootschalige, AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde afbeeldingen, expansieve gebieden en grotere monsters.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthult Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Het was cruciaal dat Monster Hunter: World de ene markt niet boven de andere begunstigde. De game werd wereldwijd gelijktijdig uitgebracht, zonder exclusieve inhoud die is vergrendeld aan Japan. "Dit komt met het opnieuw afstemmen van onszelf om die wereldwijde normen te raken die mensen verwachten van titels over de hele wereld", legt Tsujimoto uit.
Tsujimoto en zijn team hebben wereldwijd focustests en gebruikerstests uitgevoerd om de formule van Monster Hunter voor bredere aantrekkingskracht te verfijnen. "We hebben op de hele wereld testen en gebruikerstests gefocust, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we tijdens dat kregen, hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game," zegt Tsujimoto.
Een significante verandering als gevolg van deze tests was de opname van schadeaantallen wanneer spelers monsters raakten. Deze kleine aanpassingen aan een reeds succesvolle formule stuwden Monster Hunter naar ongekende hoogten. Eerdere Monster Hunter-spellen verkocht meestal tussen 1,3 tot 5 miljoen exemplaren, exclusief heruitgaven en speciale edities. Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise, daarentegen overtroffen beide 20 miljoen verkochte exemplaren.
Deze groei was geen toeval. In plaats van de kern van Monster Hunter te wijzigen voor westerse smaken, vonden Tsujimoto en zijn team manieren om de unieke en complexe aard van de serie toegankelijker te maken voor een breder publiek zonder de essentie in gevaar te brengen. Deze aanpak gaat door met de nieuwste game, Monster Hunter Wilds.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legt Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers komt het echt op dat moment. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is echt waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers. Dus met wereld en opkomst, bijvoorbeeld, hebben we echt grote zorg nodig om te analyseren waar spelers vastzitten, wat moeilijk te begrijpen was, wat ze hadden Wilds. "
Binnen 35 minuten na de release bereikte Monster Hunter Wilds 738.000 gelijktijdige spelers op Steam, meer dan Double Monster Hunter: World's All-Time High. Met gloeiende beoordelingen en de belofte van meer inhoud, is Monster Hunter Wilds klaar om de missie van de serie voort te zetten om de wereld te veroveren.
-
Apr 07,25Atomfall: alle knutselrecepten en locaties onthuld Crafting is een essentiële overlevingsvaardigheid in *Atomfall *, cruciaal voor het maken van wapens en herstelitems. Om deze vaardigheid onder de knie te krijgen, moet u de nodige knutselrecepten verzamelen. Hier is een uitgebreide gids om u te helpen alle knutselrecepten in het spel te vinden. Hoe te gebruiken om recepten in Atom te gebruiken
-
Dec 26,24Emergence Mission: uitgebreide gids voor Black Ops 6-spelers Beheers de Black Ops 6 Emergence-missie: een uitgebreide gids De Emergence-missie in Call of Duty: Black Ops 6 is een cruciaal punt in de veelgeprezen campagne en markeert een aanzienlijke afwijking van de traditionele gameplay. Deze gedetailleerde gids begeleidt u bij elke stap. Navigeren door de Kentucky Bio
-
Dec 10,24Tokyo Game Show 2024: belangrijke details vrijgegeven De Tokyo Game Show 2024: een uitgebreide gids met datums, schema en streams De Tokyo Game Show (TGS) 2024 belooft een boeiende showcase van gaming, met talloze livestreams van ontwikkelaars en uitgevers. Dit artikel geeft een gedetailleerd overzicht van het schema, de inhoud en de ann van het evenement
-
Dec 25,24Makiatto in 'Girls' FrontLine 2: Exilium' - Een diepe duik Moet je voor Makiatto kiezen in Girls' Frontline 2: Exilium? Een uitgebreide gids Girls' Frontline 2: Exilium's selectie wordt voortdurend uitgebreid, waardoor karakterselectie cruciaal is. Deze gids zal u helpen beslissen of Makiatto de moeite waard is om aan uw team toe te voegen. Is Makiatto het waard? Het korte antwoord: Yes