Zelda: Echoes of Wisdoms Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin der Serie
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ist ein wichtiger Meilenstein für die Zelda-Serie, da erstmals eine Frau Regie führt. Dieser Artikel wirft einen detaillierten Blick auf Tomomi Sano und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Nintendo-Entwicklerinterviews enthüllen die Geheimnisse von „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Treffen Sie Tomomi Sano, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die Legend of Zelda-Reihe war schon immer für ihre epischen Geschichten, cleveren Rätsel und labyrinthartigen Dungeons bekannt. Das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom enthüllte jedoch in Nintendos jüngstem Entwicklerinterview, dass das Spiel aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste A-Zelda-Spiel mit Prinzessin Zelda als spielbarem Charakter, und das erste Spiel, das von einer Regisseurin geleitet wurde.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Sano in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie das Ruder übernahm, wirkte sie an Grezzos Remake-Projekten mit, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D“ und „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“. Die Legende von Zelda: Twilight Princess HD". Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Serie.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Sano fort.
Zu ihrer Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich habe sie fast immer gebeten, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Screenshot aus dem Nintendo-Entwicklerinterview, Ausgabe 13 Sano ist ein erfahrener Brancheninsider mit einer Karriere, die sich über mehr als zwei Jahrzehnte erstreckt. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editorin für Tekken 3 auf PlayStation 1 arbeitete. Zu ihren frühen Arbeiten bei Nintendo gehörte die nur in Japan erhältliche Veröffentlichung Kururin Squash! und Mario Party 6 (beide 2004 veröffentlicht), aber seitdem hat sie zu verschiedenen Zelda- und Mario & Luigi-Spielen beigetragen. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash und Mario Golf: World Tour.
Aonuma enthüllte, dass Echoes of Wisdom ursprünglich ein Zelda-Dungeon-Ersteller war
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Während des Interviews enthüllte Aonuma, dass Dream Island-Mitentwickler Grezzo damit beauftragt wurde, sein Fachwissen im Overhead-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo überraschte Nintendo mit einem noch mutigeren Vorschlag: einem Zelda-Dungeon-Maker.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie sich wünschen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Gewinnerkonzept zwar dem letzten Spiel, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht so konzipiert, wie es jetzt ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Gameplay-Mechanik „Kopieren und Einfügen“ sowie Top-Down- und Seitenansichtsperspektiven ähnlich wie bei Dreamland.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Bei einer Methode kann Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen, um originelle Dungeons zu erstellen. In dieser Phase der Erkundung wird dies als „Edit Dungeon“ bezeichnet, da Spieler ihr eigenes The Legend of Zelda-Gameplay erstellen können ”
Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Mechanismen zur Dungeonerstellung zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Aonuma einsprang und „den Kaffeetisch anführte“ (ein Ausdruck, den Nintendo verwendet, um zu bedeuten, dass die Entwicklung eines Spiels angehalten wird, um seine Richtung völlig zu ändern).
Während Aonuma ihre vorherige Idee gefiel, war er der Meinung, dass die Dungeon Maker-Funktion ein größeres Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte und eingefügte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge darunter zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Sano. „Wenn Sie es kopieren und in eine Draufsicht einfügen, können Sie es von oben herunterwerfen und Dinge von unten zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern
Aonuma erwähnte dann die anfängliche Schwierigkeit, Beschränkungen für die Echo-Nutzung einzuführen, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz ermutigt die Spieler, „schalkhaft“ zu sein, ein Prinzip, bei dem die Entwickler Wert auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas wirklich Außergewöhnliches machen.“ Dies führte zu Funktionen wie dem Spiked Wheel, das trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als fehlender Teil angesehen wurde . „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Sano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument erstellt hat, das „frech“ definiert, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Seien Sie in der Lage, Dinge überall, jederzeit und auf jede Art einzufügen‘, ‚Seien Sie in der Lage, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Seien Sie in der Lage, clevere Verwendungsmöglichkeiten dafür zu finden.“ Echo, das einem fast das Gefühl gibt, es sei Betrug, es soll Teil dessen sein, was dieses Spiel so unterhaltsam macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Spiele. Aonuma verglich die Fähigkeit des Spiels, „boshaft“ zu sein, mit dem Tempel von Myahm Agana in „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, wie es früher war“, sagte Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wird am 26. September (zwei Tage später) auf Nintendo Switch veröffentlicht. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link Hyrule rettet und unzählige Risse das Land zerreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!
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