『ゼルダ: エコーズ オブ ウィズダム』シリーズ初の女性監督インタビュー

Jan 23,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、初めて女性が監督を務めており、ゼルダ シリーズにとって重要なマイルストーンです。この記事では、佐野友美と Echoes of Wisdom の開発初期段階について詳しく説明します。

任天堂開発者インタビューが『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の秘密を明らかにします

ゼルダシリーズ初の女性監督、佐野友美さんを紹介します

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorゼルダの伝説シリーズは、その壮大なストーリーテリング、巧妙なパズル、迷路のようなダンジョンで常に知られています。しかし、今後の『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、任天堂の最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。それは、ゼルダ姫がプレイアブル キャラクターとして主演する初のゼルダ ゲームであるだけでなく、女性監督が初めて監督を務めた作品。

「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクターである佐野友美氏は任天堂のインタビューで語った。就任前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 伝説の夢をみる島 3D』など、Grezzo のリメイク プロジェクトに貢献しました。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。

「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo によって作成されたゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。

シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。

」と述べました。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director任天堂開発者インタビュー第 13 号のスクリーンショット 佐野は 20 年以上のキャリアを持つ経験豊富な業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。任天堂での彼女の初期の作品には、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれていました。とマリオパーティ 6 (どちらも 2004 年にリリース) に参加しましたが、その後、彼女はさまざまなゼルダ ゲームやマリオ & ルイージ ゲームに貢献してきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。

青沼は、エコーズ・オブ・ウィズダムはもともとゼルダのダンジョンメーカーだったと明かした

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorEchoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビュー中、青沼氏は、Dream Island の共同開発者である Grezzo が、オーバーヘッド ゼルダ ゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成する任務を負っていることを明らかにしました。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾはゼルダのダンジョンメーカーというさらに大胆な提案で任天堂を驚かせました。

青沼はグレッツォに「もし次に新作を作るとしたら、どんなゲームにしたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、たくさんの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は当初は現在のように構想されていませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」のゲームプレイ メカニクスと、ドリームランドに似たトップダウンとサイドビューの視点が検討されました。

「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「ある方法では、リンクはドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できます。この探索段階では、プレイヤーが独自のゼルダの伝説のゲームプレイを作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo はダンジョン作成の仕組みに重点を置き、1 年以上かけて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼氏が介入して「コーヒーテーブルの上に立った」(ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを意味する任天堂の表現)と、プロジェクトは大きく方向転換した。

青沼氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、コピーして貼り付けたアイテムを冒険を進めるためのツールとして使用する場合、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると感じました。

「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスウォンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏は説明した。 「これをコピーして俯瞰図に貼り付けると、上から投げて下の物を砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることができます。」

次に、青沼氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課すことの最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。 Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

このアプローチはプレイヤーに「いたずら」を促すものであり、開発者はこの原則に従って創造的で型破りなゲームプレイを重視しています。青沼氏が説明するように、「私たちは本当に普通とは違うことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、エクスペリエンスの不可欠な部分であると考えられていたスパイクホイールのような機能につながりました。 。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。

サノ氏は、チームは開発作業の指針として「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は 3 つの重要なルールを概説します。「いつでも、どこでも、どんな方法でも貼り付けることができること」、「パズルを完成させるために存在しないものを使用できること」、「パズルの賢い使い方を見つけることができること」まるで不正行為であるかのように感じさせるエコーは、このゲームを面白くする要素の一部であるはずです。」

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director自由と創造性は、すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ ゲームの中核に常にありました。青沼氏は、このゲームの「いたずら」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ神殿に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。

「昔のように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼氏は語った。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、Nintendo Switch で 9 月 26 日 (2 日後) にリリースされます。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイやストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。

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