Zelda: Entrevista de Echoes of Wisdom com a primeira diretora feminina da série

Jan 23,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom é um marco importante para a série Zelda, pois é dirigida por uma mulher pela primeira vez. Este artigo analisa em profundidade Tomomi Sano e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.

Entrevistas com desenvolvedores da Nintendo revelam os segredos de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conheça Tomomi Sano, a primeira mulher diretora da série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorA série Legend of Zelda sempre foi conhecida por sua narrativa épica, quebra-cabeças inteligentes e masmorras labirínticas. No entanto, o próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom revelou na recente entrevista com desenvolvedores da Nintendo que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: não é apenas o primeiro jogo A Zelda estrelado pela Princesa Zelda como personagem jogável, e o primeiro jogo a ser dirigido por uma diretora.

“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Sano, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir o comando, ela contribuiu para os projetos de remake de Grezzo, incluindo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D e The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" e ". A Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD". Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.

“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.

Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo

.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorCaptura de tela da entrevista com desenvolvedores da Nintendo, edição 13 Sano é um membro experiente da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando trabalhou como editora de texturas de palco em Tekken 3 para PlayStation 1. Embora seus primeiros trabalhos na Nintendo incluíssem o lançamento Kururin Squash! e Mario Party 6 (ambos lançados em 2004), mas desde então ela contribuiu para vários jogos Zelda e Mario & Luigi. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.

Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorAs sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Durante a entrevista, Aonuma revelou que o co-desenvolvedor de Dream Island, Grezzo, foi encarregado de usar sua experiência em jogabilidade Zelda para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo surpreendeu a Nintendo com uma proposta ainda mais ousada: um criador de masmorras Zelda.

Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fizesse o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria que fosse?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido como é agora. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e perspectivas de cima para baixo e de visão lateral semelhantes a Dreamland.

“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. "Em um método, Link pode copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de 'Editar Masmorra', pois os jogadores podem criar sua própria jogabilidade de The Legend of Zelda ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Aonuma interveio e "cobriu a mesa de centro" (expressão usada pela Nintendo para significar interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).

Embora Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso Dungeon Maker mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.

"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visão aérea, você pode jogá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo, ou vice-versa, você pode andar no Thwomp e usá-lo para subir."

Aonuma mencionou então a dificuldade inicial em impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Essa abordagem incentiva os jogadores a serem "travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Aonuma, “queríamos fazer algo realmente fora do comum”. Isso levou a recursos como a roda pontiaguda, que era considerada parte integrante da experiência, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo. . “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.

Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'Ser capaz de colar coisas em qualquer lugar, a qualquer hora, de qualquer maneira', 'Ser capaz de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "Ser capaz de encontrar usos inteligentes para o Ecos que fazem parecer quase como se fosse uma trapaça, é suposto ser parte do que torna este jogo divertido."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLiberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos os jogos Zelda. Aonuma comparou a capacidade do jogo de ser "travesso" ao Templo de Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.

"É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser", disse Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro (dois dias depois). O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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