Entrevista de Zelda: Echoes of Wisdom con la primera directora de la serie

Jan 23,25

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es un hito importante para la serie Zelda, ya que está dirigida por una mujer por primera vez. Este artículo analiza en profundidad a Tomomi Sano y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.

Las entrevistas con desarrolladores de Nintendo revelan los secretos de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conoce a Tomomi Sano, la primera directora de la serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie Legend of Zelda siempre ha sido conocida por su narración épica, acertijos inteligentes y mazmorras laberínticas. Sin embargo, el próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom reveló en una reciente entrevista con el desarrollador de Nintendo que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: no solo es el primer juego de A Zelda protagonizado por la Princesa Zelda como personaje jugable, y el primer juego dirigido por una directora.

“Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Sano, en una entrevista con Nintendo. Antes de tomar el mando, contribuyó a los proyectos de remake de Grezzo, incluidos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D y The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island" y ". La leyenda de Zelda: Twilight Princess HD". Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.

"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda", continuó Sano.

Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".

Captura de pantalla de la entrevista con el desarrollador de Nintendo, número 13. Sano es un experto en la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario en Tekken 3 para PlayStation 1. Si bien sus primeros trabajos en Nintendo incluyeron el lanzamiento exclusivo para Japón, Kururin Squash. y Mario Party 6 (ambos lanzados en 2004), pero desde entonces ha contribuido a varios juegos de Zelda y Mario & Luigi. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash y Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Aonuma reveló que Echoes of Wisdom era originalmente un creador de mazmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLas semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Durante la entrevista, Aonuma reveló que el codesarrollador de Dream Island, Grezzo, tenía la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo sorprendió a Nintendo con una propuesta aún más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si hicieras el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?" Una simple solicitud resultó en muchas propuestas. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente como lo es ahora. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y perspectivas de vista lateral y de arriba hacia abajo similares a Dreamland.

“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "En un método, Link puede copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta etapa de exploración, esto se llama 'Editar mazmorra', ya que los jugadores pueden crear su propia jugabilidad de The Legend of Zelda. ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (una expresión utilizada por Nintendo para referirse a detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).

Si bien a Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la función Dungeon Maker mostraría un mayor potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Sano. "Si lo copias y lo pegas en una vista aérea, puedes tirarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".

Aonuma luego mencionó la dificultad inicial para imponer restricciones al uso de Echo, por temor a que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Este enfoque anima a los jugadores a ser "traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente fuera de lo común". Esto llevó a características como la Rueda con Púas, que se consideraba una parte integral de la experiencia a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo. . "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.

Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describen tres reglas clave: "'Poder pegar cosas en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier manera', 'Poder usar cosas que no existen para completar rompecabezas'" y "Poder encontrar usos inteligentes para el Eco que lo hace sentir casi como si fuera una trampa, se supone que es parte de lo que hace que este juego sea divertido".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los juegos de Zelda. Aonuma comparó la capacidad del juego de ser "travieso" con el Templo de Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una bola a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes ignorar los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como solía ser", dijo Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom se lanzará en Nintendo Switch el 26 de septiembre (dos días después). El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la jugabilidad y la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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