Zelda : Echoes of Wisdom : entretien avec la première réalisatrice de la série
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom est une étape importante pour la série Zelda car elle est réalisée pour la première fois par une femme. Cet article examine en profondeur Tomomi Sano et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
Des interviews de développeurs Nintendo révèlent les secrets de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Rencontrez Tomomi Sano, la première réalisatrice de la série Zelda
La série Legend of Zelda a toujours été connue pour sa narration épique, ses énigmes intelligentes et ses donjons ressemblant à des labyrinthes. Cependant, le prochain The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom a révélé dans la récente interview du développeur de Nintendo que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : non seulement il s'agit du premier jeu A Zelda mettant en vedette la princesse Zelda en tant que personnage jouable, et le premier jeu dirigé par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Sano, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de prendre la barre, elle a contribué aux projets de remake de Grezzo, notamment The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D et The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D Legend : Dream Island. La Légende de Zelda : Twilight Princess HD". De plus, elle a de l'expérience en travaillant sur la série Mario & Luigi.
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Sano.
Concernant son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui ai presque toujours demandé de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
Capture d'écran de l'entretien avec les développeurs Nintendo numéro 13 Sano est un initié expérimenté de l'industrie avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle travaillait comme éditrice de textures de scène sur Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers travaux chez Nintendo incluaient la sortie uniquement japonaise Kururin Squash ! et Mario Party 6 (tous deux sortis en 2004), mais elle a depuis contribué à divers jeux Zelda et Mario & Luigi. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultimate Smash et Mario Golf : World Tour.
Aonuma a révélé qu'Echoes of Wisdom était à l'origine un créateur de donjon Zelda
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Au cours de l'interview, Aonuma a révélé que le co-développeur de Dream Island, Grezzo, avait été chargé d'utiliser son expertise en matière de gameplay de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a surpris Nintendo avec une proposition encore plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : "Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous qu'il soit ?" En fin de compte, même si le concept gagnant est similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n’a pas été conçu à l’origine tel qu’il l’est aujourd’hui. Deux premiers prototypes exploraient des mécanismes de jeu « copier-coller » et des perspectives de vue descendante et latérale similaires à celles de Dreamland.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Dans une méthode, Link peut copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette étape d'exploration, cela s'appelle un "Donjon d'édition", car les joueurs peuvent créer leur propre gameplay de The Legend of Zelda. »
Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsqu'Aonuma est intervenu et a « dominé la table basse » (une expression utilisée par Nintendo pour signifier l'arrêt du développement d'un jeu pour changer complètement sa direction).
Bien qu'Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que la fonctionnalité Dungeon Maker montrerait un plus grand potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés et collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Sano. "Si vous le copiez et le collez dans une vue aérienne, vous pouvez le jeter d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
." Aonuma a ensuite évoqué la difficulté initiale d'imposer des restrictions sur l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à être « espiègles », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de vraiment hors du commun." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que la roue à pointes, qui était considérée comme une partie intégrante de l'expérience malgré ses interactions imprévisibles lors des collisions avec des objets du monde. . "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « méchant » pour guider les efforts de développement. Terada et Sano définissent trois règles clés : « être capable de coller des éléments n'importe où, n'importe quand et de n'importe quelle manière », « être capable d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des puzzles » » et « être capable de trouver des utilisations intelligentes pour le Un écho qui donne presque l'impression que c'est de la triche, c'est censé faire partie de ce qui rend ce jeu amusant.
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des jeux Zelda. Aonuma a comparé la capacité du jeu à être « espiègle » au Temple de Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme c'était le cas avant", a déclaré Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom sortira sur Nintendo Switch le 26 septembre (deux jours plus tard). Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l'histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !
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