認真考慮 2XKO Alpha 遊戲測試反饋
2XKO 的 Alpha 測試版上線僅 4 天,已收到大量玩家反饋。本文將詳細介紹 2XKO 如何應對這些問題。
2XKO 將根據測試反饋改進遊戲性
玩家呼籲調整連招和改進教程模式
2XKO 負責人 Shaun Rivera 通過 Twitter(X) 宣布,他們將根據正在進行的 Alpha 測試中收集的玩家反饋,對即將推出的格鬥遊戲進行調整。
鑒於遊戲使用了英雄聯盟的 IP,此次測試吸引了大量的玩家。這些玩家在線上提供了反饋和一些破壞性連招的視頻片段——許多人認為這些連招過於不公平。
Rivera 在他的推文中寫道:“我們很高興讓許多玩家在 Alpha 測試中搶先體驗,並確保提供訓練模式的原因之一,是為了看看玩家們會如何突破遊戲的限製。” 玩家們確實做到了。突破如此之大,以至於玩家能夠連續不斷地組合連招,有效地控製對手。結合標簽機製,這些連招可以持續很長時間,讓對手幾乎沒有任何控製權。
Rivera 對這些連招表示讚賞,稱它們“非常有創意”,但他同時也強調,“長時間的低或零自主權是不可取的。”
玩家可以期待的一個關鍵變化是減少“一擊必殺”連招的頻率,即可以從滿血狀態直接將對手 KO 的連招。雖然開發團隊的目標是保持遊戲的快節奏和爆炸性,但他們也希望確保比賽保持平衡和引人入勝。
Rivera 承認,一些現有的導致“一擊必殺”的連招是“意料之中的”。然而,他強調團隊正在傾聽玩家的反饋並分析遊戲數據,以更好地理解這個問題。“一擊必殺”應該是一個例外結果,需要相當的技巧和資源才能實現。
除了對過度連招的擔憂之外,2XKO 的教程模式也受到了批評。玩家指出,雖然遊戲很容易上手,但掌握其複雜性卻是一個不同的挑戰。測試中缺乏基於技能的匹配加劇了這個問題,經常讓缺乏經驗的玩家與經驗豐富的玩家對戰。
職業格鬥遊戲玩家 Christopher "NYChrisG" 甚至將 2XKO 描述為“並非適合所有人”,他提到了其複雜的六鍵輸入係統和類似於甚至比《Marvel vs. Capcom: Infinite》、《Power Rangers: Battle for the Grid》和《BlazBlue: Cross Tag Battle》等遊戲更複雜的遊戲玩法。
Rivera 承認了這一批評,他寫道:“我聽說玩家希望看到我們的教程中有更多內容,以便更容易地讓玩家上手遊戲。這個版本隻是一個粗略的版本,所以請期待它在未來會有顯著的改進。”
開發人員正在積極尋求改進 2XKO,最近的一篇 Reddit 帖子就是一個證明,其中一位教程團隊成員征求玩家對改進遊戲教程模式的反饋。玩家們提出了諸如采用類似於《Guilty Gear Strive》和《Street Fighter 6》的教程結構、提供超越基本連招的更深入的訓練以及介紹涵蓋幀數數據等複雜概念的高級教程等建議。
盡管有反饋,2XKO 玩家仍然熱情高漲
然而,除了這些批評之外,許多玩家似乎都在享受這款格鬥遊戲。一些職業格鬥遊戲玩家,例如 William "Leffen" Hjelte 甚至指出他“連續直播了 19 個小時的 2XKO”。在 Twitch 上,這款遊戲吸引了數千名觀眾,在測試的第一天更是達到了驚人的 60,425 人的峰值觀看人數。
該遊戲仍處於封閉 Alpha 測試階段,尚未確定發布日期。它無疑還有待改進的地方,但鑒於其令人印象深刻的 Twitch 觀看人數和大量的玩家反饋,這強烈表明它具有巨大的潛力,並且已經圍繞它形成了一個充滿熱情的社區。
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