Astro Bot : Détails sur le contenu supprimé du mode sans tête et du niveau de vol
Les fans d'Astro Bot connaissent bien l'origine du power-up éponge, mais peu savent que Team Asobi a expérimenté des mécaniques encore plus insolites, comme des moulins à café et des roulettes, pendant le développement.
Cette révélation a été faite lors de la présentation de Nicolas Doucet au GDC 2025, intitulée "La création d'ASTRO BOT", où le directeur de Team Asobi a dévoilé des prototypes et des concepts abandonnés, jamais vus auparavant, issus du processus de création du platformer PlayStation.
Doucet a commencé par raconter les origines d'Astro Bot – conçu seulement quelques mois après la formation de Team Asobi en 2021, le projet a subi 23 révisions de pitch avant l'approbation executive. Fait intéressant, le studio a initialement présenté sa vision à travers une bande dessinée illustrée mettant en avant les piliers principaux du gameplay.

Le directeur créatif a détaillé l'approche de brainstorming non conventionnelle de Team Asobi, où des groupes multidisciplinaires de 5 à 6 développeurs généraient des idées via des notes autocollantes manuscrites et dessinées. Cela a produit des tableaux de concepts fascinants, remplis d'éléments de gameplay potentiels.

Selon Doucet, seulement 10 % des idées de brainstorming ont progressé vers la phase de prototypage. Le studio maintenait des programmeurs de prototypage dédiés – dont certains se concentraient sur des expériences non liées au platforming – ce qui a finalement donné naissance à des mécaniques clés comme le célèbre pouvoir éponge.

La présentation a montré de nombreux concepts de prototypes qui n'ont jamais été retenus dans la version finale, incluant :
- Un minijeux de tennis
- Des mécaniques de jouet à remonter
- Une roulette de casino fonctionnelle
- Un gameplay de moulin à café

Doucet a souligné la philosophie stricte de "non-répétition" d'Astro Bot concernant la conception des niveaux. Un niveau à thème aviaire a été abandonné car il présentait des mécaniques simiennes similaires à des niveaux existants. "Nous avons priorisé l'unicité plutôt que le volume de contenu", a expliqué le directeur.

La présentation s'est conclue par des révélations sur la finale émotionnelle d'Astro Bot, qui présentait à l'origine un protagoniste complètement démembré. Cela s'est avéré trop pénible pendant les tests, ce qui a conduit à des ajustements pour aboutir à la version que les joueurs connaissent aujourd'hui.

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