アストロボットからカットされた要素:フライトレベルとヘッドレスモードの詳細
『アストロボット』の愛好家たちはスポンジのパワーアップアイテムの起源については熟知しているが、開発中にチーム・アソビがコーヒーミルやルーレットホイールのようなさらに型破りな仕組みも試していたことに気づく者はほとんどいない。
この事実は、ニコラ・ドゥセが「『ASTRO BOT』のメイキング」と題して行ったGDC 2025プレゼンテーションで明らかになった。チーム・アソビのディレクターは、このプレイステーションプラットフォーマーの制作過程でこれまで未公開だったプロトタイプやお蔵入りとなったコンセプトを公開した。
ドゥセはまず、アストロボットの起源について語り始めた。2021年にチーム・アソビが結成されてからわずか数ヶ月後に構想され、このプロジェクトは経営陣の承認を得るまでに23回も企画書の改訂を経ていた。興味深いことに、スタジオは最初、コアとなるゲームプレイの柱を描いた漫画スタイルのイラストで彼らのビジョンを提示していた。

クリエイティブディレクターは、チーム・アソビの型破りなブレインストーミング手法について詳述した。そこでは、5〜6人の多分野にわたる開発者グループが手書きの付箋紙を使ってアイデアを生み出していた。これにより、可能性を秘めたゲームプレイ要素で満たされた魅力的なコンセプトボードが作成された。

ドゥセによれば、ブレインストーミングで生まれたアイデアのうち、プロトタイプ段階に進んだのはわずか10%だった。スタジオは専任のプロトタイピングプログラマーを維持しており——その中にはプラットフォーミング以外の実験に特化した者もいた——それが最終的には、愛されるスポンジの仕組みのような重要なメカニクスを生み出すことになった。

プレゼンテーションでは、最終版に採用されることのなかった数多くのプロトタイプコンセプトが紹介された。それらには以下が含まれる:
- テニスミニゲーム
- ゼンマイ仕掛けのおもちゃのメカニクス
- 実働するルーレットホイール
- コーヒーを挽くゲームプレイ

ドゥセは、レベルデザインに関するアストロボットの厳格な「繰り返し禁止」方針を強調した。鳥をテーマにしたいくつかのステージは、既存のステージと似た猿の仕組みが含まれていたため、破棄された。「我々はコンテンツ量よりも独自性を優先した」とディレクターは説明した。

プレゼンテーションの締めくくりとして、当初のアストロボットの感情的ラストシーンについての新事実が明かされた。それは完全にバラバラにされた主人公を登場させるものだった。これはプレイテスト中に非常に悲痛であると判明し、今日プレイヤーが体験するバージョンへと調整を促した。



