Procédure pas à pas complète de Superliminal
Guide complet du processus "Superliminal" : percez le secret du labyrinthe de rêve
"Superliminal" est un jeu de réflexion étonnant dont le mécanisme principal réside dans l'utilisation intelligente de la perspective. Si vous rencontrez des difficultés dans le jeu et êtes bloqué à un certain niveau, ce guide complet vous aidera.
Table des matières
Processus complet du processus pas à pas du premier niveau – Introduction Puzzle de premier niveau 1 Puzzle de premier niveau 2 Puzzle de premier niveau 3 Puzzle de premier niveau 4 Puzzle de premier niveau 5 Puzzle de premier niveau 6 Puzzle de premier niveau 7 Niveau 1 Puzzle 8 Niveau 1 Puzzle 9 Niveau 1 Puzzle 10 Niveau 1 Puzzle 11 Niveau 1 Puzzle 12 Niveau 2 – Visuel Niveau 2 Puzzle 1 Niveau 2 Puzzle 2 Niveau 2 Puzzle 3 Niveau 2 Puzzle 4 Niveau 2 Puzzle 5 Niveau 2 Puzzle 6 Niveau 3 – Cubisme Troisième niveau Puzzle 1 Troisième niveau Puzzle 2 Troisième niveau Puzzle 3 Troisième niveau Puzzle 4 Troisième niveau Puzzle 5 Troisième niveau Puzzle 6 Troisième niveau Puzzle 7 Troisième niveau Puzzle 8 Niveau 4 – Blackout Niveau 4 Puzzle 1 Niveau 4 Puzzle 2 Niveau 4 Puzzle 3 Niveau 4 Puzzle 4 Niveau 4 Puzzle 5 Niveau 5 – Clone Niveau 5 Puzzle 1 Niveau 5 Puzzle Question 2 Niveau 5 Puzzle 3 Niveau 5 Puzzle 4 Niveau 5 Puzzle 5 Niveau 5 Puzzle 6 Niveau 6 – Maison de poupée Niveau 6 Puzzle 1 Niveau 6 Puzzle 2 Niveau 6 Puzzle 3 Niveau 6 Puzzle 4 Niveau 6 Puzzle 5 Niveau 6 Puzzle 6 Niveau 7 – Labyrinthe Niveau 7 Puzzle 1 Niveau 7 Puzzle 2 Niveau 7 Puzzle 3 Niveau 7 Puzzle 4 Niveau 7 Puzzle 5 Niveau 7 Puzzle 6 Niveau 7 Puzzle 7 Niveau 7 Puzzle 8 Niveau 8 – Vierge Niveau 8 Puzzle Question 1 Niveau 8 Puzzle 2 Niveau 8 Puzzle 3 Niveau 8 Puzzle 4 Niveau 8 Puzzle 5 Niveau 8 Puzzle 6 Niveau 8 Puzzle 7 Niveau 9 – Révision du stratégie de processus complet
Avant de commencer la présentation détaillée de chaque niveau, commençons par comprendre quelques connaissances de base. Premièrement, vous ne mourrez pas. Même si un bloc géant vous heurte la tête, il rebondira car tout se passe dans votre rêve.
Deuxièmement, utilisez la salle d'entraînement pour vous familiariser avec les mécanismes du jeu. Ramassez quelques objets et jouez avec eux. En termes simples, lorsque vous relâchez un objet plus près du sol ou du mur, il devient plus petit ; lorsque vous le relâchez plus loin du sol ou du mur, il grossit.
Vous pouvez répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez : relâchez l'objet en regardant vers le mur opposé et il grossira ; ramassez-le, revenez à votre position initiale et recommencez et il grossira.
Autre exemple : ramassez la pièce d'échecs sur la table, marchez de l'autre côté de la pièce et placez la pièce d'échecs sur la table. Regardez, elle a l'air aussi grande qu'une lampe de bureau ? Relâchez-le et il sera aussi gros qu'une lampe de bureau. Comme le dit l’invite de la salle de pratique, la perception est primordiale. Vous pouvez également faire apparaître des objets à partir de rien en les alignant dans votre champ de vision.
Il faut un certain temps pour s'y habituer, mais ne vous inquiétez pas, cela deviendra bientôt une seconde nature pour vous. Voici ensuite notre guide complet du processus pour "Superliminal", couvrant les neuf niveaux du jeu.Niveau 1 – Intronisation
Ce niveau vous enseigne les compétences de base pour progresser dans Superliminal.
N'hésitez pas à signer ou non le contrat, puis suivez le couloir jusqu'à la pièce suivante.
Énigme 2
Entraînez-vous à utiliser les pièces et autres objets sur la table puis à franchir la porte. Vous trouverez une pièce d'échecs géante qui vous bloque le chemin. Ramassez-le, regardez le sol et posez-le. Sautez par-dessus les cases pour entrer dans la zone suivante.
Énigme 3
La porte de sortie se trouve dans le coin le plus à droite de la pièce, derrière deux blocs empilés. Prenez le bloc supérieur et relâchez-le près du sol pour le réduire. Maintenant, sautez sur la pièce tombée, puis courez vers le haut du bloc et sautez par la porte.
Vous verrez votre premier objet bloquer la porte. Si vous avez les mains vides, vous pouvez franchir ces portes branlantes, mais si vous tenez un objet, celui-ci vous bloquera le passage.
Énigme 4
Vous devez mettre quelque chose sur le bouton pour garder la porte ouverte, tout comme dans Portal. Vous ne pouvez pas courir assez vite pour franchir la porte avant qu’elle ne se ferme. Placez-vous à droite du bouton pour pouvoir voir derrière la porte lorsqu'elle s'ouvre. Ramassez le cube et placez-le sur le bouton (la taille n'a pas d'importance), puis franchissez la porte.
Énigme 5
Regardez dans la pièce précédente, ramassez le cube, puis regardez le plafond de cette pièce. Lâchez le cube et ramassez-le pour l'agrandir. Continuez à le ramasser, à le regarder et à le laisser tomber jusqu'à ce qu'il soit suffisamment grand pour servir de marche vers la porte dans le coin. Sautez, franchissez la porte et continuez jusqu'à la pièce suivante.
### Énigme 6
Franchissez la fenêtre de gauche et récupérez la pièce d'échec. Maintenant, regardez par la fenêtre de droite et placez la pièce d'échecs sur le bouton. Observez l'ombre de la pièce pour vous aider à l'aligner avec le bouton. Sortez par la porte.
Énigme 7
Cela vous apprend à faire pivoter des objets, même si vous ne pouvez les faire pivoter que dans un seul plan. Ramassez le fromage et utilisez la technique du regard haut/bas pour le rendre suffisamment grand pour servir de rampe pour vous aider à franchir la porte.
Énigme 8
Ramassez le bloc géant et maintenez-le contre le mur, puis relâchez-le pour le réduire. Répétez l'opération, maintenant qu'elle est suffisamment petite, placez-la sur le bouton situé du côté droit de la porte.
Énigme 9
Prenez le bloc géant à gauche et placez-le près du bas du mur pour le réduire. Maintenant, regardez à travers la fenêtre cassée et placez le petit bloc sur le bouton que vous pouvez voir à travers la fenêtre cassée. Vous pouvez également le jeter à travers une fenêtre en le jetant sur une rampe.
Énigme 10
L'astuce ici est de placer le bloc au-dessus du mur pour accéder à la pièce située derrière. Certaines pièces de Superliminal ont des murs qui ne s'étendent pas jusqu'au plafond, alors soyez conscient. Ramassez le bloc et placez-vous dans le coin arrière gauche de la pièce.
Soulevez le bloc jusqu'à ce qu'il dépasse du haut du mur (vous devriez voir son ombre), puis relâchez-le et il tombera dans l'autre moitié de la pièce. S'il n'atteint pas le bouton, placez-le là et sortez. Quelle que soit la direction dans laquelle vous vous dirigez, vous atteindrez la pièce suivante.
### Énigme 11
Ramassez le panneau de sortie tordu et continuez à l'abaisser du plafond jusqu'à ce qu'il devienne énorme. Lorsqu'il est suffisamment grand, faites-le pivoter pour qu'il touche les deux boutons, relâchez-le et sortez.
Énigme 12
Il y a un mur de briques derrière la porte, alors ignorez le bouton. Au lieu de cela, regardez à travers la fissure du panneau mural gauche et retirez le bloc de fromage. Rendez-le aussi grand que possible et faites-le pivoter de manière à ce que la pointe soit contre l'autre panneau mural tordu, celui qui est légèrement incliné vers l'intérieur.
Reculez et lâchez prise, et cela devrait le renverser ainsi que quelques autres panneaux muraux. Grimpez et continuez à avancer pour terminer le niveau.
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Niveau 2 – Vision
Je vais supposer que vous savez déjà comment agrandir et réduire les objets, nous ne vous donnerons donc pas d'instructions explicites. Voici comment passer ce niveau.
Énigme 1
Traversez l'hôtel jusqu'à la porte de sortie de secours. Ramassez-le, mettez-le de côté et continuez. Lorsque vous voyez une scène nocturne peindre sur votre gauche, dirigez-vous vers elle et montez les escaliers. Continuez jusqu'à atteindre une grande pièce. Maintenant, retirez un panneau de sortie du mur et agrandissez-le jusqu'à ce que vous puissiez grimper par-dessus le mur du fond. Sautez sur la boîte et franchissez la porte.
Énigme 2
Entrez dans la pièce à votre droite et placez-vous près de la table pliante et du projecteur. Faites face aux éléments du cube peints jusqu'à ce qu'ils s'alignent et forment un cube parfait et il apparaîtra. Agrandissez suffisamment le cube en damier pour pouvoir vous tenir dessus et utilisez-le pour atteindre la sortie du couloir.
### Casse-tête 3
Un autre cube. Cette fois, placez-vous derrière la table avec le X dessus, regardez les fleurs, puis reculez jusqu'à ce qu'elles soient alignées. Maintenant, allez du côté opposé et alignez la fleur sur la table nouvellement émergée avec le trou de fleur sur le cube en damier pour obtenir le cube. Faites-le pivoter pour révéler qu’il s’agit en fait d’un escalier, puis agrandissez-le suffisamment pour sortir par la grande porte du couloir.
Énigme 4
Prenez l'escalier cubique et utilisez-le pour atteindre le rebord sur le côté gauche de la grande pièce. Alignez la partie manquante de la porte coupe-feu avec l'un des piliers pour rendre la porte réelle, et sans la déplacer, "ouvrez-la" en cliquant dessus. Maintenant, sortez par cette nouvelle porte.
Énigme 5
Montez à l'étage et entrez dans la pièce éclaboussée de peinture. Alignez le cube avec le plafond et ramassez-le. Ensuite, agrandissez-le et atteignez le niveau supérieur, puis le portique jaune. Sur le portique, alignez le tuyau vert avec la teinture pour créer une pièce d'échec. Ramassez-le et sortez par le trou qu’il crée.
### Énigme 6
Retournez à l'hôtel et récupérez la lune à travers la lucarne au loin. Il y a une très, très petite porte là-haut, alors prenez-la et faites-la pivoter/zoomez jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment grande pour pouvoir la franchir. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.
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Niveau 3 – Cubisme
Soyez prêt à manipuler beaucoup de dés lorsque vous explorez un musée/galerie d'art spirituel.
### Énigme 1
Après votre arrivée à la galerie d'art, entrez dans la salle du conservateur à droite et récupérez les dés. Agrandissez-le suffisamment pour grimper sur le rebord et entrer dans la pièce suivante en emportant les dés avec vous.
Énigme 2
Agrandissez suffisamment les dés pour atteindre la sortie, puis prenez les plus petits dés de l'alcôve de cette pièce et utilisez-les comme tremplin vers les plus gros dés. Franchissez la porte haute.
Énigme 3
Un casse-tête simple. Ramassez simplement les nouveaux dés sur le sol, puis sautez dans le trou qu'il laisse, saisissez l'évent sous le sol et avancez.
Énigme 4
Un autre puzzle simple, utilisez simplement les dés comme étapes et continuez.
### Énigme 5
Lorsque vous entrez, vous verrez trois dés. Vous ne pouvez pas les ramasser comme les autres dés car ils sont fixés au sol, mais vous pouvez les déplacer. Allez vers le dé du milieu, abaissez-le au sol, puis tirez le dé de gauche complètement vers la droite. Sautez dessus, puis sur le rebord.
Énigme 6
Les dés s'effondreront tous, mais prenez n'importe quelle face et utilisez-la pour créer une rampe pour atteindre le rebord et sortir de la porte.
Énigme 7
Prenez les dés et placez-les près du rebord. Il va exploser, mais si vous avez de la chance, il formera des marches que vous pourrez gravir. Sinon, ramassez n’importe quel morceau de dé, agrandissez-le et placez-le au-dessus des autres morceaux afin de pouvoir grimper sur le rebord.
Énigme 8
Ramassez le dé face opposé aux escaliers, jetez-le de côté et entrez dans le cube. Peu de temps après, dirigez-vous vers l’ascenseur pour terminer le niveau.
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Niveau 4 – Panne de courant
Il n'y a vraiment aucune chance de mourir ici, mais vous pourriez vivre un ou deux moments effrayants. Il faut se promener un moment pour rencontrer des énigmes.
Énigme 1
C’est plus une épreuve de courage qu’un casse-tête. La porte devant mène à une impasse, mais si vous allez sur le côté droit de la pièce et dans l'obscurité, vous verrez une sortie au fond.
Énigme 2
Allez un peu plus loin et vous tomberez sur une pièce où avancer vous fera tomber dans un gouffre rouge. Approchez-vous de la fosse et regardez le sol. À gauche, vous verrez le début d'une petite plate-forme sinueuse qui vous fera traverser. Suivez-le à travers la fosse, en gardant les yeux au sol, pour atteindre la zone suivante.
Énigme 3
Lorsque la porte se ferme derrière vous, faites demi-tour et marchez à reculons dans l'obscurité. Vous verrez une flèche pointant vers un ensemble d'escaliers bien définis. Montez les escaliers.
Énigme 4
Lorsque vous atteignez la salle rouge, votre chemin semble être bloqué par des planches de bois. Regardez à travers le tableau et retirez le panneau de sortie. Zoomez-le plusieurs fois puis retournez à l'intérieur de la porte avec la bande en plastique.
Maintenant, tournez à droite, passez devant les caisses et utilisez le panneau de sortie pour éclairer votre chemin. Montez, au-dessus des cartons, et déposez le panneau de sortie avant de franchir la porte.
### Énigme 5
Lorsque vous atteignez le débarras, il y a aussi un panneau de sortie rouge, mais vous ne pouvez pas l'emporter avec vous à cause de l'objet qui bloque la porte. Au lieu de cela, rendez-le suffisamment grand pour éclairer le garde-manger à travers une fenêtre en verre. Maintenant que vous voyez, entrez et grimpez dans les caisses pour atteindre la sortie haute.
Enfin, lorsque vous arrivez au générateur IKEA, désolé, IDEA, démarrez-le, puis allez directement à l'ascenseur et vous avez terminé le niveau.
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Niveau 5 – Clonage
Niveau 5 – Le clonage est ainsi appelé parce que certains objets avec lesquels vous interagissez en créeront des copies. Vous rencontrerez bientôt une porte coupe-feu verte que vous pourrez récupérer et jeter, puis entrer dans le premier véritable casse-tête du niveau.
Énigme 1
Il y a un gros bouton vert, mais il n'y a rien dans la pièce que vous puissiez ramasser ; les dés et les pièces sont réparés. Au lieu de cela, retournez à la porte que vous avez abattue et placez-la sur la porte.
### Énigme 2
Ensuite, vous rencontrerez un couloir en forme de Y avec des portes coupe-feu aux deux extrémités. Le problème est que lorsque vous essayez de l’ouvrir, cela crée simplement une autre porte plus petite, puis une autre, puis une autre, et ainsi de suite.
Cela peut ressembler à des impasses, mais il existe un moyen de s'en sortir. Allez à droite des deux portes et continuez à cliquer jusqu'à créer un escalier composé de portes. Ensuite, sautez dessus et grimpez par-dessus le mur pour atterrir derrière la porte.
Énigme 3
Chaque fois que vous cliquez sur l'horloge, une autre en apparaîtra, alors prenez-en une copie et agrandissez-la, en créant une horloge géante et quelques horloges plus petites mais toujours grandes, puis combinez-les ensemble pour former un escalier.
Voir l'exemple ci-dessus, même si vous pourriez probablement le faire plus proprement que nous. Comme l'indique le logo, vous pouvez faire disparaître la copie à l'aide du bouton de votre ordinateur/console.
Énigme 4
La pomme est sur le bouton, ce qui maintient la porte verrouillée, mais cliquer ne la déplace pas, cela crée simplement plus de pommes.
Au lieu de cela, approchez-vous de la pomme, clonez-la, regardez vers le plafond et relâchez-la pour faire tomber une pomme géante qui fera tomber la plus petite pomme du bouton. Si vous le manquez, faites un clic droit sur le bouton équivalent de votre console et réessayez.
Énigme 5
Votre objectif ici est de faire monter la pomme dans les escaliers puis sur le bouton vert. Vous pouvez uniquement cloner la pomme, pas la transporter, et contrairement aux puzzles 3 et 4, vous ne pouvez pas transporter de clones.
Au lieu de cela, comme ci-dessus, montez les escaliers, placez-vous derrière le bouton vert et regardez la pomme de manière à ce que la moitié inférieure de la pomme soit cachée. Cliquez sur la pomme et une pomme sera clonée sur le bouton vert.
Énigme 6
Tenez-vous à l'entrée de la pièce et continuez à cloner des jetons SomnaSculpt jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de jetons de clone pour grimper et sauter. Montez au sommet et sautez dans le trou sous la porte. Continuez à travers quelques couloirs linéaires pour atteindre l'ascenseur et terminer le niveau.
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Niveau 6 – Maison de poupée
Au lieu de suivre le chemin habituel, votre seule option est d'entrer dans la salle de relaxation. Pour atteindre le premier puzzle, traversez le cinéma et tournez à droite lorsque vous voyez la porte de la Suite G. Traversez le bureau et franchissez la porte bloquant les objets, ce qui vous fera tomber.
Énigme 1
Récupérez la maison de poupée. Maintenant, regardez le plafond et baissez/agrandissez-le jusqu'à ce qu'il soit aussi grand que possible. Vous ne voulez pas seulement qu'il soit assez grand pour y entrer, vous voulez qu'il soit suffisamment grand pour que les fenêtres de la maison de poupée soient au-dessus de votre tête. La porte devrait être beaucoup plus grande que vous. Maintenant, entrez et franchissez la porte devant vous, puis sautez sur le coffre et la table pour franchir une autre porte.
Énigme 2
Promenez-vous pendant un moment et vous atteindrez une pièce avec une porte au-dessus de ce qui ressemble à un tas géant de blocs. Prenez le petit ventilateur, agrandissez-le le plus possible et placez-le de manière à ce qu'il souffle vers les blocs, ce qui les fera s'effondrer et fera tomber la porte. Passez la porte.
Énigme 3
Cliquez sur la deuxième fenêtre en partant de la gauche pour la récupérer. Effectuez un zoom avant en utilisant la méthode habituelle de recherche de haut en bas, et lorsqu'il est suffisamment grand, traversez-le.
Énigme 4
Récupérez le château gonflable et agrandissez-le jusqu'à pouvoir passer la porte. Franchissez la porte, puis passez devant le ventilateur.
Regardez à travers les évents comme mentionné ci-dessus, ramassez le château gonflable et placez-le sur le plongeoir au-dessus et il devrait s'équilibrer.
Retournez vers la porte qui vous mènera au plongeoir du haut, franchissez maintenant la porte devant vous. Si la porte est trop petite, retournez vers l'évent et agrandissez un peu le château gonflable.
Énigme 5
Vous êtes maintenant face à deux portes qui sont reliées entre elles, et il y a une autre porte en haut du mur. Placez le plus grand ferme-porte près de la porte/trou de serrure supérieur, face à lui et couvrant son quart inférieur. Il devrait y avoir suffisamment d’espace entre celui-ci et le mur pour que vous puissiez traverser et franchir la porte. Cela peut nécessiter un redimensionnement.
Maintenant, prenez la plus petite porte et placez-la au-dessus de la première porte (voir photo ci-dessus). Glissez-vous entre le mur et la porte et entrez. Vous sortirez par une petite porte et pourrez passer par le trou de la serrure.
Énigme 6
À première vue, il peut sembler que votre tâche consiste à revenir à une taille normale pour pouvoir sortir, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, prenez la maison de poupée en carton sur la chaise et redimensionnez-la sur le rebord sur lequel vous vous trouvez pour pouvoir y entrer. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.
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Niveau 7 – Labyrinthe
Levez-vous directement et entrez dans l'arrière-salle de ce niveau. Continuez à marcher pendant que la voix parle du protocole d'urgence, après quoi vous serez de retour dans la chambre.
Énigme 1
Votre première tâche consiste à gérer la boucle du réveil. Vous pouvez marcher pendant un moment, mais l'alarme se déclenchera, vous renvoyant plusieurs fois dans la chambre. Continuez ainsi jusqu'à ce que l'écran devienne noir et que la gravité change. Entrez dans la salle à manger par la porte abattante.
Maintenant, cliquez sur le réveil et vous serez de retour dans la chambre comme il se doit. Cliquez sur la peinture du ciel bleu sur le mur pour l'amener au bout du couloir vide et placez-la là où se trouve la porte, remplissant ainsi le mur. Entrez maintenant dans le tableau (vous devrez peut-être sauter à travers le cadre) et déplacez-vous vers la gauche pour continuer. Vous finirez par atteindre un couloir rouge où la gravité vous cloue au mur.
Énigme 2
Dans le couloir, cliquez sur la porte grise à droite pour révéler la sortie et faire descendre la porte grise elle-même. Soulevez la porte tombée et vous trouverez un trou en dessous. Sautez par-dessus le trou. Continuez et vous vous retrouverez dans un couloir orange.
Énigme 3
Le Corridor Orange a une solution astucieuse de « piège ». Allez vers le mur de droite, regardez les carrés colorés et essayez de les aligner. En reculant, vous tomberez dans une fissure dans le mur, vous emmenant vers la zone suivante. Ou si vous voulez sauter par-dessus, courez simplement vers le mur et sautez.
Énigme 4
C'est une autre salle piège. Prenez l'escalier en colimaçon, levez les yeux et déposez-le. Il deviendra plus gros, mais il brisera le sol et vous jettera dans la pièce du dessous. Descendez jusqu'en bas, déplacez les déchets (qui ressemblent à un toboggan) près de l'ascenseur et entrez-y... sans terminer le niveau. Vous n'avez pas encore fini.
Au lieu de cela, faites demi-tour dans l’ascenseur et sortez par la porte derrière vous. Lorsque vous atteignez le couloir en double, suivez simplement les instructions sur les panneaux de sortie pour accéder à la zone suivante.
Énigme 5
Placez les dés sur le rebord à gauche (il faudra le réduire) pour grimper jusqu'à la partie suivante de la piscine. Retournez-vous et regardez les dés et ils apparaîtront au dernier étage de la piscine. Utilisez les dés pour grimper au niveau suivant et sortir par la porte.
### Énigme 6
Si vous placez la pièce sur le bouton, elle deviendra bidimensionnelle, ce qui ne vous sera d'aucune utilité. Au lieu de cela, ou après, placez-vous sur le bouton et regardez par la porte. Prenez une autre pièce, le chevalier, et utilisez-la pour maintenir le bouton.
Énigme 7
Ramassez les dés et la pièce changera. Maintenant, utilisez les dés pour grimper à l'étage où se trouve le lit, ramassez le cube et déposez-le. Vous serez téléporté dans un long couloir sombre. Allez vers le mur au bout et sautez pour être à nouveau téléporté. Cliquez sur le réveil et vous apparaîtrez au milieu d'un groupe d'ascenseurs.
Continuez à marcher dans une direction et vous finirez par voir une flèche. Suivez la flèche et ouvrez la porte de l'ascenseur jusqu'à ce que vous voyiez une autre flèche. Continuez à suivre la flèche jusqu'à atteindre un couloir sombre. Cliquez sur l’alarme et avancez jusqu’à l’ascenseur. Ce n'est toujours pas l'ascenseur au bout du niveau, mais vous en êtes plus proche.
Énigme 8
Vous semblez être à l'extérieur, mais lorsque vous vous rapprochez des lampadaires, ils se transforment en une image 2D. Approchez-vous de chacun des quatre "murs" et ce faisant, une chambre apparaîtra au milieu de la zone. Entrez et cliquez sur le réveil pour terminer le niveau.
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Niveau 8 – Vierge
C'est la dernière poussée - vous avez presque terminé. Mais avant de terminer, votre première énigme consiste à savoir comment sortir de la pièce dans laquelle vous vous êtes réveillé.
Énigme 1
Il n'y a pas de sortie évidente de la pièce, alors n'essayez pas de vous cogner la tête contre ce mur de briques. Regardez plutôt le modèle architectural sur la table. Cliquez sur le bloc de construction à gauche de la "Jungle" pour l'agrandir jusqu'à ce que vous puissiez franchir la porte.
Une solution consiste à l'agrandir un peu, puis à vous placer à côté de la table et du tableau d'affichage et à déplacer le bâtiment pour qu'il bloque la porte de l'autre côté. Cela devrait le rendre suffisamment grand pour que vous puissiez y entrer. Si le son n'est pas clair, vous manipulez le bâtiment dans lequel vous vous trouvez.
Maintenant que vous avez franchi cette porte, la porte maçonnée est maintenant ouverte. En le parcourant, vous passerez par l’entrée du bâtiment modèle. Alors, suite à l’avertissement que vous avez reçu de ne pas détruire le rêve, réduisez la maquette du bâtiment, récupérez-la et dirigez-vous vers la porte.
Le bâtiment dans votre main disparaîtra avec fracas. Maintenant, franchissez la porte et attendez que toute la pièce se dissolve dans le blanc. Continuez à marcher en ligne droite (vous tomberez plusieurs fois) jusqu'à ce qu'un carré noir apparaisse devant vous.
Ramassez le bloc noir, franchissez la porte derrière lui et continuez à marcher en ligne généralement droite. Lorsque vous atteignez la salle des classeurs, traversez l’ombre du grand classeur accroché au mur (voir photo ci-dessus).
Énigme 2
Vous finirez par atteindre un long couloir aux murs ouverts et aux piliers blancs. Passez et contournez jusqu’à ce que vous voyiez la fenêtre blanche dans la zone noire.
Passez par la fenêtre. Il y a une pièce en face, mais on ne peut pas y accéder car elle est trop haute. Retournez-vous et ramassez la fenêtre maintenant à l’envers, qui se transforme en cube, et utilisez-la pour ramper à travers la porte de l’autre côté. Dans la pièce suivante, passez derrière le mur avec la fenêtre, continuez vers le conteneur et la cheminée en arrière-plan et actionnez l'interrupteur.
Énigme 3
Allez vers les escaliers, mais n'essayez pas de les monter, traversez plutôt la forme blanche de l'escalier. Maintenant, montez ces nouveaux escaliers noirs et suivez le chemin noir jusqu'à ce que vous tombiez et continuez à marcher.
Énigme 4
Vous vous retrouverez bientôt dans un couloir avec des piliers rouges, jaunes et bleus qui ne cessent de tourner sur eux-mêmes. Vous pouvez traverser le mur blanc et, ce faisant, vous trouverez une autre porte derrière l'extrémité rouge et bleue de cette étrange structure. Continuez jusqu'à atteindre le tableau.
Énigme 5
Si vous montez sur le plateau, vous traverserez des carrés noirs et blancs - il n'y a pas de motifs secrets ici. Au lieu de cela, vous devez utiliser les pièces sur la table pour traverser.
Placez la pièce blanche (jaune) sur le carré blanc et marchez jusqu'à ce carré. Ramassez la pièce noire, placez-la sur la case noire et marchez jusqu'à cette case. Ramassez la pièce blanche... eh bien, vous comprenez. Répétez cette opération jusqu'à ce que vous ayez terminé.
Énigme 6
Vous atteindrez une porte blanche que vous ne pouvez pas franchir au départ, et même si vous pouvez agrandir le cube, vous n'en avez qu'une, donc atteindre la grande porte semble impossible. C'est ici que ça devient bizarre, même selon les normes Superliminal.
Vous devez transformer une porte blanche 2D en pièce en ramassant le cube et en le plaçant derrière l'espace blanc derrière la porte. Tant que ce cube est là
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