Passo a passo superliminar completo

Jan 23,25

Guia de processo completo "Superliminal": desvende o segredo do labirinto dos sonhos

"Superliminal" é um incrível jogo de quebra-cabeça cujo mecanismo central reside no uso inteligente da perspectiva. Se você encontrar dificuldades no jogo e ficar preso em um determinado nível, este guia completo do processo irá ajudá-lo.

Índice

Passo a passo completo do processo do primeiro nível - Indução Quebra-cabeça de primeiro nível 1 Quebra-cabeça de primeiro nível 2 Quebra-cabeça de primeiro nível 3 Quebra-cabeça de primeiro nível 4 Quebra-cabeça de primeiro nível 5 Quebra-cabeça de primeiro nível 6 Quebra-cabeça de primeiro nível 7 Nível 1 Quebra-cabeça 8 Nível 1 Quebra-cabeça 9 Nível 1 Quebra-cabeça 10 Nível 1 Quebra-cabeça 11 Nível 1 Quebra-cabeça 12 Nível 2 - Visual Nível 2 Quebra-cabeça 1 Nível 2 Quebra-cabeça 2 Nível 2 Quebra-cabeça 3 Nível 2 Quebra-cabeça 4 Nível 2 Quebra-cabeça 5 Nível 2 Quebra-cabeça 6 Nível 3 - Cubismo Quebra-cabeça de terceiro nível 1 Quebra-cabeça de terceiro nível 2 Quebra-cabeça de terceiro nível 3 Quebra-cabeça de terceiro nível 4 Quebra-cabeça de terceiro nível 5 Quebra-cabeça de terceiro nível 6 Quebra-cabeça de terceiro nível 7 Quebra-cabeça de terceiro nível 8 Nível 4 - Blackout Nível 4 Quebra-cabeça 1 Nível 4 Quebra-cabeça 2 Nível 4 Quebra-cabeça 3 Nível 4 Quebra-cabeça 4 Nível 4 Quebra-cabeça 5 Nível 5 - Clone Nível 5 Quebra-cabeça 1 Nível 5 Pergunta do quebra-cabeça 2 Nível 5 Quebra-cabeça 3 Nível 5 Quebra-cabeça 4 Nível 5 Quebra-cabeça 5 Nível 5 Quebra-cabeça 6 Nível 6 - Casa de bonecas nível 6 quebra-cabeça 1 nível 6 quebra-cabeça 2 nível 6 quebra-cabeça 3 nível 6 quebra-cabeça 4 nível 6 quebra-cabeça 5 nível 6 quebra-cabeça 6 nível 7 - Labirinto nível 7 quebra-cabeça 1 nível 7 quebra-cabeça 2 nível 7 quebra-cabeça 3 nível 7 quebra-cabeça 4 nível 7 quebra-cabeça 5 nível 7 Quebra-cabeça 6 Nível 7 Quebra-cabeça 7 Nível 7 Quebra-cabeça 8 Nível 8 - Em branco Nível 8 Quebra-cabeça Pergunta 1 Nível 8 Quebra-cabeça 2 Nível 8 Quebra-cabeça 3 Nível 8 Quebra-cabeça 4 Nível 8 Quebra-cabeça 5 Nível 8 Quebra-cabeça 6 Nível 8 Quebra-cabeça 7 Nível 9 - Revisão do estratégia de todo o processo

Antes de iniciar o passo a passo detalhado de cada nível, vamos primeiro entender alguns conhecimentos básicos. Primeiro, você não vai morrer. Mesmo que um bloco gigante atinja sua cabeça, ele ricocheteará porque tudo está acontecendo no seu sonho.

Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com a mecânica do jogo. Pegue alguns objetos e brinque com eles. Simplificando, quando você solta um objeto mais próximo do chão ou da parede, ele fica menor; quando você o solta mais longe do chão ou da parede, ele fica maior;

Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser: solte o objeto olhando para a parede oposta e ele ficará maior, pegue-o, volte à posição original e faça novamente e ele ficará maior;

Outro exemplo: pegue a peça de xadrez que está na mesa, vá até o outro lado da sala e coloque a peça de xadrez em cima da mesa. Olha, parece tão grande quanto um abajur de mesa? Solte-o e ele será tão grande quanto uma luminária de mesa. Como diz o prompt da sala de prática, a percepção é tudo. Você também pode fazer com que os objetos apareçam do nada, alinhando-os em seu campo de visão.

Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza para você em breve. A seguir está nosso guia de processo completo para “Superliminal”, cobrindo os nove níveis do jogo.

Nível 1 – Indução

Este nível ensina as habilidades básicas para avançar no Superliminal. Superliminal - 房间里有很多巨大的棋子和方块。

Quebra-cabeça 1

Fique à vontade para assinar o contrato ou não, depois siga pelo corredor até a próxima sala.

Quebra-cabeça 2

Pratique usar as peças e outros itens sobre a mesa e depois passar pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue-o, olhe para o chão e coloque-o no chão. Salte sobre as caixas para entrar na próxima área.

Quebra-cabeça 3

A porta de saída fica no canto direito da sala, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco superior e solte-o próximo ao chão para torná-lo menor. Agora, pule na peça caída, corra até o topo do bloco e pule pela porta.

Você verá seu primeiro objeto bloqueando a porta. Se você estiver de mãos vazias, poderá passar por essas portas frágeis, mas se estiver segurando um objeto, ele bloqueará seu caminho.

Quebra-cabeça 4

Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para poder ver atrás da porta quando ela abrir. Pegue o cubo e coloque-o no botão (o tamanho não importa), depois passe pela porta.

Quebra-cabeça 5

Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e deixando-o cair até que fique grande o suficiente para servir de degraus até a porta no canto. Salte, passe pela porta e continue para a próxima sala.

一个棋子被放在黄色按钮附近。### Quebra-cabeça 6

Passe pela janela à esquerda e pegue a peça de xadrez. Agora olhe pela janela à direita e coloque a peça de xadrez no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.

Quebra-cabeça 7

Isso ensina como girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use a técnica de olhar para cima/para baixo para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para ajudá-lo a passar pela porta.

Quebra-cabeça 8

Pegue o bloco gigante e segure-o contra a parede, depois solte-o para torná-lo menor. Faça isso de novo, agora que é pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.

Quebra-cabeça 9

Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para torná-lo menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você pode ver através da janela quebrada. Você também pode jogá-lo através de uma janela, jogando-o em uma rampa.

Quebra-cabeça 10

O truque aqui é colocar o bloco no topo da parede para acessar a sala atrás dele. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.

Levante o bloco até que ele saia do topo da parede (você deverá ver sua sombra), depois solte-o e ele cairá na outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque-o lá e saia. Qualquer que seja a direção que você seguir, você chegará à próxima sala.

《Superliminal》中一个巨大的出口标志,接触两个按钮。### Quebra-cabeça 11

Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque nos dois botões, solte-o e saia.

Quebra-cabeça 12

Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espreite pela fenda no painel esquerdo da parede e remova o bloco de queijo. Faça-o o maior possível e gire-o de forma que a ponta fique contra o outro painel de parede torto, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.

Afaste-se e solte, e ele deverá derrubar ele e alguns outros painéis de parede. Suba e continue em frente para completar o nível.

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Nível 2 – Visão

图片Vou assumir que você já sabe como tornar objetos maiores e menores agora, então não lhe daremos instruções explícitas. Veja como passar de nível.

Quebra-cabeça 1

Atravesse o hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Quando você vir uma cena noturna pintada à sua esquerda, vá em direção a ela e suba as escadas. Continue até chegar a uma sala grande. Agora, retire uma placa de saída da parede e amplie-a até poder escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.

Quebra-cabeça 2

Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Fique de frente para os itens do cubo pintado até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito e ele aparecerá. Aumente o cubo quadriculado o suficiente para ficar sobre ele e use-o para chegar à saída do corredor.

《Superliminal》中一个棋盘立方体放在桌子上面。### Quebra-cabeça 3

Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com o X, olhe as flores e depois dê um passo para trás até que estejam alinhadas. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor na mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o para revelar que na verdade é um lance de escadas e amplie-o o suficiente para sair pela porta alta no corredor.

Quebra-cabeça 4

Pegue a escada cúbica e use-a para chegar à saliência no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de saída de incêndio com um dos pilares para tornar a porta real e, sem movê-la, “abra-a” clicando nela. Agora, saia por esta nova porta.

Quebra-cabeça 5

Suba as escadas e entre na sala respingada de tinta. Alinhe o cubo com o teto e pegue-o. Em seguida, aumente a escala e alcance o nível superior, depois o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue-o e saia pelo buraco que ele cria.

月亮在旅馆里面,上面有一个小小的门。### Quebra-cabeça 6

Retorne ao hotel e veja a lua pela clarabóia ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire/aumente o zoom até que fique grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 3 – Cubismo

Esteja preparado para lidar com muitos dados ao explorar um museu/galeria de arte espiritual.

美术馆里一个巨大的骰子靠近一扇门。### Quebra-cabeça 1

Ao chegar na galeria de arte, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie-o o suficiente para subir na saliência e entrar na próxima sala, levando os dados com você.

Quebra-cabeça 2

Aumente os dados o suficiente para chegar à saída, depois pegue os dados menores da alcova nesta sala e use-os como trampolim para os dados maiores. Passe pela porta alta.

Quebra-cabeça 3

Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.

Quebra-cabeça 4

Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos e seguir em frente.

一个巨大的骰子连接到一块巨大的木头上。### Quebra-cabeça 5

Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão fixados no chão, mas você pode movê-los. Vá para o dado do meio, abaixe-o até o chão e puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na borda.

Quebra-cabeça 6

Todos os dados desmoronarão, mas pegue qualquer face e use-a para fazer uma rampa para alcançar a borda e sair pela porta.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e coloque-os perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará degraus que você poderá escalar. Caso contrário, pegue qualquer pedaço do dado, amplie-o e coloque-o em cima das outras peças para poder subir na saliência.

Quebra-cabeça 8

Pegue o lado oposto da escada, jogue-o de lado e entre no cubo. Pouco depois, vá até o elevador para completar o nível.

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Nível 4 – Queda de energia

《Superliminal》中的几个罐子和瓶子。Realmente não há chance de morte aqui, mas você pode passar por um ou dois momentos assustadores. Você tem que caminhar um pouco para encontrar quebra-cabeças.

Quebra-cabeça 1

É mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala e atravessar a escuridão, verá uma saída nos fundos.

Quebra-cabeça 2

Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar fará com que você caia em um buraco vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda, você verá o início de uma plataforma pequena e sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 3

Quando a porta se fechar atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas bem definidas. Suba as escadas.

Quebra-cabeça 4

Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Olhe através do quadro e retire a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e depois volte para dentro da porta com a tira de plástico.

Agora, vire à direita, passe pelas caixas e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe por cima das caixas e solte a placa de saída antes de passar pela porta.

《Superliminal》中一个巨大的红色出口标志照亮了一个大房间。### Quebra-cabeça 5

Quando você chega ao depósito, há também uma placa vermelha de saída, mas você não pode levá-lo devido ao objeto que bloqueia a porta. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba nas caixas para chegar à saída alta.

Finalmente, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDEA, ligue-o, vá direto para o elevador e você terá concluído o nível.

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Nível 5 – Clonagem

Nível 5 – A clonagem é assim chamada porque alguns objetos com os quais você interage criarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que poderá pegar e descartar e, em seguida, entrar no primeiro quebra-cabeça real do nível.

Quebra-cabeça 1

Há um grande botão verde, mas não há nada na sala que você possa pegar, os dados e as peças estão consertados; Em vez disso, volte para a porta que você derrubou e coloque-a na porta.

《Superliminal》中一个绿色门,前面有几个较小的绿色门。### Quebra-cabeça 2

Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em ambas as extremidades. O problema é que quando você tenta abri-la, ela simplesmente cria outra porta menor, e depois outra, e depois outra, e assim por diante.

Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma escada composta por portas. Então, pule até ele e escale o topo da parede para pousar atrás da porta.

Quebra-cabeça 3

Cada vez que você clicar no relógio, outro aparecerá, então pegue uma cópia e aumente-a, fazendo um relógio gigante e alguns relógios menores, mas ainda grandes, e depois combine-os para formar uma escada.

《Superliminal》中堆叠的闹钟副本。Veja o exemplo acima, embora você provavelmente pudesse fazer isso de maneira mais organizada do que nós. Como diz o logotipo, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu computador/console.

Quebra-cabeça 4

A maçã está no botão, que mantém a porta trancada, mas clicar não a move, apenas cria mais maçãs.

Em vez disso, chegue perto da maçã, clone-a, olhe para o teto e solte-a para soltar uma maçã gigante que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.

Quebra-cabeça 5

Seu objetivo aqui é fazer a maçã subir as escadas e depois colocá-la no botão verde. Você só pode clonar a Apple, não carregá-la, e diferentemente dos quebra-cabeças 3 e 4, você não pode carregar clones.

《Superliminal》中一个放在开关上的苹果。 Em vez disso, como acima, suba as escadas, fique atrás do botão verde e olhe para a maçã de modo que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.

Quebra-cabeça 6

Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para escalar e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por alguns corredores lineares para chegar ao elevador e terminar o nível.

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Nível 6 – Casa de Bonecas

Em vez de seguir o caminho habitual, sua única opção é entrar na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta da Suíte G. Passe pela área do escritório e pela porta que bloqueia objetos, que o derrubará.

Quebra-cabeça 1

Pegue a casa de bonecas. Agora, olhe para o teto e abaixe-o/amplie-o até que fique o maior possível. Você não quer apenas que seja grande o suficiente para entrar, você quer que seja grande o suficiente para que as janelas da casa de bonecas fiquem acima da sua cabeça. A porta deve ser muito maior do que você. Agora entre e passe pela porta à sua frente, depois pule no porta-malas e na mesa para entrar em outra porta.

Quebra-cabeça 2

Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta no topo do que parece ser uma pilha gigante de blocos. Pegue o pequeno leque e faça-o o maior possível e coloque-o de forma que sopre em direção aos blocos, o que fará com que eles desmoronem e derrubem a porta. Passe pela porta.

Quebra-cabeça 3

Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, atravesse-o.

Quebra-cabeça 4

Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e passe pelo ventilador.

《Superliminal》中透过通风口看,将充气城堡放在跳水板上。Olhe pelas aberturas conforme mencionado acima, pegue o castelo inflável e coloque-o no trampolim em cima e ele deve se equilibrar.

Volte para a porta que o levará ao trampolim no topo, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.

Quebra-cabeça 5

Agora você está diante de duas portas, que estão conectadas entre si, e há outra porta no alto da parede. Coloque a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 da parte inferior. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para você passar e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.

《Superliminal》- 两扇木质后背门,一个在另一个上面,面向墙壁。Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja a foto acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá por uma pequena porta e poderá passar pelo buraco da fechadura.

Quebra-cabeça 6

À primeira vista, pode parecer que sua tarefa é voltar ao tamanho normal para poder sair pela porta, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de bonecas de papelão da cadeira e redimensione-a na borda em que você está para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 7 – Labirinto

Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Continue andando enquanto a voz fala sobre o protocolo de emergência e você estará de volta ao quarto.

Quebra-cabeça 1

Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas o alarme disparará, mandando você de volta para o quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Entre na área de jantar pela porta suspensa.

Agora, clique no despertador e você estará de volta ao quarto do jeito certo. Clique na pintura do céu azul na parede para levá-la até o final do corredor vazio e colocá-la onde está a porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular o quadro) e vá para a esquerda para continuar em frente. Você eventualmente chegará a um corredor vermelho onde a gravidade o prende à parede.

Quebra-cabeça 2

No corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte por cima do buraco. Continue em frente e você se encontrará em um corredor laranja.

Quebra-cabeça 3

O Corredor Laranja tem uma solução astuta de "armadilha". Vá para a parede direita e observe os quadrados coloridos e tente alinhá-los. Ao recuar, você cairá em uma rachadura na parede, levando você para a próxima área. Ou se quiser pular, basta correr até a parede e pular.

Quebra-cabeça 4

Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte-a. Ele ficará maior, mas quebrará o chão e jogará você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece um escorregador) perto do elevador e entre nele... sem completar o nível. Você ainda não terminou.

Em vez disso, vire-se no elevador e saia pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor duplicado, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 5

Coloque os dados na borda à esquerda (você terá que diminuí-la) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e sair pela porta.

《Superliminal》中一个放在按钮上的棋子。### Quebra-cabeça 6

Se você colocar a peça no botão, ela ficará bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue outra peça, o cavalo, e use-a para segurar o botão.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o chão onde fica a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um longo corredor escuro. Vá até a parede no final e pule para ser teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.

Continue andando em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga a seta e abra a porta do elevador até ver outra seta. Continue seguindo a seta até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e vá em direção ao elevador. Ainda não é o elevador no final do nível, mas você está mais perto.

Quebra-cabeça 8

Você parece estar do lado de fora, mas quando se aproxima das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e, ao fazer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.

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Nível 8 – Em branco

Este é o empurrão final - você está quase terminando. Mas antes de terminar, seu primeiro quebra-cabeça é como sair do quarto em que acordou.

Quebra-cabeça 1

Não há saída óbvia da sala, então não tente bater a cabeça na parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" para ampliá-lo até poder entrar pela porta.

Uma maneira é torná-lo um pouco maior, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que bloqueie a porta do outro lado. Isso deve ser grande o suficiente para você entrar. Se o som não deixar claro, você está manipulando o prédio em que está.

Agora que você passa por aquela porta, a porta de tijolos está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não destruir o sonho, diminua a escala do prédio modelo, pegue-o e siga para a porta.

O prédio em sua mão desaparecerá com um estrondo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Continue andando em linha reta (você cairá algumas vezes) até que um quadrado preto apareça na sua frente.

《Superliminal》中文件柜的影子。 Pegue o bloco preto, passe pela porta atrás dele e continue andando em linha reta. Ao chegar à sala do arquivo, passe pela sombra do grande arquivo na parede (veja a foto acima).

Quebra-cabeça 2

Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Passe e dê voltas até ver a janela branca na área preta.

Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que se transforma em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.

Quebra-cabeça 3

Vá em direção às escadas, mas não tente subi-las; em vez disso, passe pela escadaria branca. Agora suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair e continue andando.

Quebra-cabeça 4

Em breve você estará em um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis que ficam girando em torno de si mesmos. Você pode passar direto pela parede branca e, ao fazer isso, encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.

Quebra-cabeça 5

Se você subir no tabuleiro, passará por quadrados pretos e brancos - não há padrões secretos aqui. Em vez disso, você deve usar as peças da mesa para cruzar.

Coloque a peça branca (amarela) no quadrado branco e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a no quadrado preto e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça branca... bem, você entendeu. Repita isso até passar.

Quebra-cabeça 6

Você chegará a uma porta branca pela qual não conseguirá passar inicialmente, e embora possa aumentar o cubo, você só tem uma, então chegar à porta alta parece impossível. É aqui que fica estranho, mesmo para os padrões Superliminares.

Você deve transformar uma porta branca 2D em uma sala pegando o cubo e colocando-o atrás do espaço branco atrás da porta. Contanto que esse cubo esteja lá

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