Marvel Rival Rival: Preocupações do Fundador da NetEase
A Marvel Rivals, da NetEase, um sucesso retumbante com dez milhões de jogadores em seus primeiros três dias, gerou milhões para o desenvolvedor. No entanto, um relatório recente da Bloomberg revela que o CEO William Ding quase cancelou o projeto devido a reservas sobre o uso de IP licenciado.
Este relatório destaca a reestruturação atual da NetEase: o Ding está simplificando operações, reduzindo a equipe, o fechamento de estúdios e reduzindo os investimentos no exterior. O objetivo é criar um portfólio mais focado para combater a estagnação recente do crescimento e competir com os gigantes da indústria Tencent e Mihoyo.
A quase cancelação dos rivais da Marvel, de acordo com fontes da Bloomberg, surgiu da relutância de Ding em pagar taxas de licenciamento por personagens da Marvel. Ele teria tentado convencer os desenvolvedores a usar os designs originais de personagens. Essa decisão, embora finalmente revertida, supostamente custou milhões de dólares.
A reestruturação continua. A recente demissão da equipe da Marvel rivaliza com Seattle, atribuída a "razões organizacionais" e a cessação de investimentos no exterior em estúdios como Bungie, Devolver Digital e Blizzard Entertainment, exemplificam essa mudança. O relatório sugere que o Ding prioriza projetos projetados para gerar centenas de milhões por ano, embora a NetEase negue o uso de metas de receita arbitrárias para avaliar a viabilidade do projeto.
Fontes internas citadas pela Bloomberg retratam um ambiente de trabalho desafiador caracterizado pelo estilo de liderança volátil de Ding. Isso inclui uma rápida tomada de decisão, mudanças frequentes de direção, pressão sobre os funcionários para trabalhar em horários excessivos e a nomeação de recém-formados para cargos de liderança sênior. A frequência dos cancelamentos de projetos levantou preocupações sobre a potencial falta de lançamentos de jogos da NetEase na China no próximo ano.
O retiro da NetEase dos investimentos em jogos coincide com a instabilidade contínua na indústria de jogos globais, principalmente nos mercados ocidentais. Os últimos anos testemunharam demissões generalizadas, cancelamentos e fechamentos de estúdio, juntamente com o desempenho inferior de vários jogos de alto orçamento e de alto perfil.
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