“戰神的成功取決於重塑”
《戰神》系列是四代PlayStation遊戲的基石,自克拉托斯(Kratos)的複仇之旅始於2005年以來,吸引了球員。很少有人可以預測這種憤怒的神靈驅逐艦在未來二十年中的演變。儘管許多特許經營權都在努力保持相關性,但戰神的願意發展而蓬勃發展。關鍵時刻是2018年的重新啟動,它從古希臘的熟悉景觀轉變為北歐神話的豐富掛毯,並大大改變了該系列的演講和遊戲玩法。但是,甚至在重新啟動之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)一直在做出較小但重大的變化,使該系列的活力和引人入勝。
為了使戰神繼續其成功,重新發明至關重要。當該系列轉移到北歐環境時,導演科里·巴洛格(Cory Barlog)表示有興趣探索其他神話,例如埃及和瑪雅時代。最近的謠言重新激發了關於埃及環境的討論,儘管這些環境可能是投機性的,但古埃及富有的神話和獨特文化的魅力是不可否認的。但是,僅一個新設置還不夠。該系列必須像從希臘三部曲過渡到北歐傳奇時一樣有效地重塑自身,並在推動界限時保持有效的作用。
該系列始終擁抱變化,這是從十年來的原始希臘遊戲中演變而來的。這些遊戲完善了他們的hack and斜視力學,最終在PlayStation 3上的《戰神》第3戰的拋光體驗中達到了最終。三部曲的結尾使克拉托斯(Kratos)揮舞著一種增強的魔術系統,使近戰戰鬥的節奏相輔相成,面臨著各種各樣的敵人。向PS3的轉變允許新的相機角度,從而增強了當時的視覺景象。
然而,2018年的重新啟動看到了一些定義原始遊戲的元素的損失。希臘三部曲的平台和拼圖元素幫助Kratos瀏覽了他的世界,由於新的第三人稱,露肩的攝像機的觀點,在北歐遊戲中大部分逐步淘汰。雖然拼圖仍然存在,但它們是適合新的以冒險為中心的設計的。
Roguelike DLC,Valhalla為戰神Ragnarök,標誌著該系列的希臘根源。它重新引入了戰場,這是《戰神第二戰神》(God of War of War of War of War)的特色,適合北歐環境。這個機械和敘事重返了系列“起源”,這使克拉托斯(Kratos)的旅程在北歐神týr的邀請時在瓦爾哈拉(Valhalla)面對過去。
戰神的北歐時代不僅是對舊思想的重新審視;它引入了新的機制,例如Leviathan Ax的獨特投擲功能,具有各種盾牌類型的戰鬥定義帕里系統,以及在Ragnarök中,這是一種更快的彈性彈性攻擊的神奇矛。這些元素對於瀏覽九個領域至關重要,每個領域都有其獨特的敵人,視覺效果和特徵。
然而,最重要的進化是講故事。北歐遊戲探索了克拉托斯的情感之旅,探索了他為已故妻子的悲傷以及與兒子阿特魯斯(Atreus)的複雜關係。這種情感深度與希臘三部曲的更直接敘述形成鮮明對比,這促進了北歐時代的批判性和商業上的成功。
戰神在機械設計和講故事中的轉變反映了一種獨特的特許經營方法。創作者將北歐遊戲視為傳統續集,而是Kratos之旅的擴展。這種觀點應指導未來的分期付款,以確保它們基於該系列的核心優勢。
刺客信條的經常復興的混合接待凸顯了與系列的根源太遠的風險。儘管有利可圖,但刺客的信條一直在努力維持像戰神一樣有效地維持粉絲的忠誠度。刺客信條起源的轉變為開放世界的RPG格式,將該系列對刺客行會的關注稀釋,從而導致每場新遊戲都更加分裂。該系列在2023年以刺客的信條狂潮和即將到來的刺客信條陰影重返根源的嘗試表明,人們認識到有必要重新連接其核心身份。
戰神的成功在於它在保持其核心身份的同時發展的能力。北歐遊戲儘管出現了激進的離開,但從未忘記過使Kratos引人入勝的是什麼或該系列的機械基礎。每場新遊戲都建立在希臘三部曲的激烈戰鬥之上,引入了新元素,例如斯巴達憤怒選擇,創新武器和各種戰斗場景。這些增強能力加深了該系列的知識,而沒有放棄其根源。
隨著埃及環境的傳聞流傳,下一個戰神必須繼續發展,同時保留使該系列成功的元素。 2018年的重新啟動著重於維持希臘三部曲設定的高標準。但是,未來的遊戲可能會被更多地判斷為他們的講故事,即北歐Disology的真正優勢。克拉托斯(Kratos)從充滿憤怒的怪物到復雜的父親和領導者的轉變強調了該系列最近的成功中敘事的重要性。接下來發生的一切都必須基於這種力量,引入大膽的變化,可以定義下一個戰神時代。