Doom: Dark Ages weckt Assoziationen zu Halo

Oct 22,25

Niemals hätte ich mir vorstellen können, dass Doom: The Dark Ages Nostalgie nach Halo 3 wecken würde – doch auf halber Strecke durch die Gothic-Prequel-Demo von id Software fand ich mich auf einem kybernetischen Drachen wieder, der Maschinengewehrfeuer auf ein dämonisches Kriegsschiff abfeuerte. Nachdem ich seine Verteidigung ausgeschaltet hatte, stürmte ich die Decks des Schiffes, reduzierte seine Besatzung auf eine karminrote Paste und durchbrach schließlich den Rumpf, um meinen heiligen Kreuzzug fortzusetzen.

Bungie-Fans werden sofort Parallelen zu Meisterchiefs ikonischen Scarab-Panzer-Angriffen erkennen. Der Drache mit holografischen Flügeln ersetzt den Hornet, und okkulte Kriegsschiffe stehen für die Covenant-Mechs, aber die Essenz bleibt: fesselnde Luftangriffe, die in verheerende Enteraktionen übergehen. Überraschenderweise war dies nicht der einzige Halo-artige Moment der Demo. Während die Kämpfe Dooms typische Brutalität beibehalten, erinnern die cineastische Präsentation der Kampagne und die vielfältigen Gameplay-Mechaniken an Shooter der späten 2000er Jahre.

Ein Drachenangriff auf Höllenschlachtschiff. | Bildnachweis: id Software / Bethesda

Während meiner 2,5-stündigen Demo erlebte ich vier Level. Nur die Auftaktmission spiegelte die straff designten Arenen von 2016 wider. Die anderen boten einen kolossalen Mech-Kampf, Drachen-Luftkämpfe und ein offenes Schlachtfeld voller Geheimnisse und Minibosse – was eine deutliche Abweichung von Dooms traditioneller Reinheit markiert. Diese Sequenzen erinnerten an Halo, Call of Duty und sogar klassische James-Bond-Spiele mit ihren inszenierten Setpieces und temporären Gameplay-Veränderungen.

Eine überraschende Rückkehr zu verworfenen Konzepten

Diese Richtung erweist sich angesichts von Dooms Geschichte als faszinierend. Der abgesagte Doom 4 ähnelte Berichten zufolge mit seiner filmischen Geschichte und inszenierten Ereignissen Call of Duty, bevor er zugunsten des fokussierten Reboots von 2016 verworfen wurde. Doch genau diese Elemente tauchen in The Dark Ages wieder auf – aufwändige Zwischensequenzen vermitteln die Lore über Argent D'Nur und die Nachtwächter durch cineastisches Storytelling, das an Halos Ansatz erinnert.

Während diese Zwischensequenzen den Spielfluss glücklicherweise nicht unterbrechen, erweisen sich andere Abwechslungen als irritierender. Die Atlan-Mech-Sequenzen fühlen sich im Vergleich zu Dooms typisch hektischen Kämpfen langsam und einschränkend an, während die Drachen-Abschnitte – obwohl visuell spektakulär – wie vereinfachte Rail-Shooter spielen. Die mechanische Komplexitätslücke zwischen diesen Segmenten und dem Kern-FPS-Gameplay erzeugt einen tonalen Bruch.

Die Mech-Kämpfe sind Schlägereien im Pacific-Rim-Maßstab. | Bildnachweis: id Software / Bethesda

Das "Siege"-Level stellt eine gelungenere Evolution dar, die Dooms Kampfgeschehen auf offene Schlachtfelder ausweitet, dabei aber seine hervorragende Schießmechanik beibehält. Dieser von Halo inspirierte Ansatz zwingt Spieler dazu, Waffenreichweiten und Bewegungstaktiken in weiten Räumen neu zu überdenken. Gelegentliches Zurücklaufen durch leere Bereiche stört jedoch den Rhythmus – ein Problem, das gelöst werden könnte, indem der Drache besser als Fortbewegungsmittel ähnlich einem Banshee integriert wird.

Das Kernkampfgeschehen glänzt weiterhin

Letztendlich bleibt die brutal befriedigende Nahkampf-/Shooter-Hybridmechanik von The Dark Ages der Star. Jede Bodenkampfsequenz bestätigt id Softwares Meisterschaft im First-Person-Action-Bereich. Die eigentliche Frage ist nicht, ob das Kern-Gameplay funktioniert – das tut es absolut –, sondern ob diese experimentellen Abwechslungen das Erlebnis bereichern oder verwässern. Während wir auf die Veröffentlichung am 15. Mai warten, bleibt ein Rätsel: War das ursprüngliche Doom-4-Konzept fehlerhaft, oder brauchte es einfach diese moderne Doom-Gameplay-Basis, um zu überzeugen?

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