Doom: Dark Ages Gera Comparações com Halo
Nunca teria imaginado que Doom: The Dark Ages evocaria nostalgia de Halo 3 - ainda assim, a meio da demonstração do prelúdio gótico da id Software, encontrei-me montado num dragão cibernético, desencadeando fogo de metralhadora contra um navio de guerra demoníaco. Depois de neutralizar as suas defesas, assaltei os conveses do navio, reduzindo a sua tripulação a uma pasta carmesim antes de perfurar o casco para continuar a minha cruzada sagrada.
Os fãs da Bungie reconhecerão imediatamente paralelos com os icónicos assaltos com tanque scarab do Master Chief. O dragão de asas holográficas substitui o Hornet, e os navios de guerra ocultos ocupam o lugar dos mechas da Covenant, mas a essência mantém-se: assaltos aéreos emocionantes que transicionam para ações de abordagem devastadoras. Surpreendentemente, este não foi o único momento reminiscente de Halo na demonstração. Embora o combate mantenha a brutalidade característica de Doom, a apresentação cinemática da campanha e as diversas mecânicas de jogo evocam os shooters do final dos anos 2000.

Durante a minha demonstração de 2,5 horas, experienciei quatro níveis. Apenas a missão inicial espelhou as arenas bem desenhadas de 2016. Os outros apresentaram uma batalha colossal com um mecha, um combate aéreo de dragão e um campo de batalha aberto cheio de segredos e minichefes - marcando um afastamento significativo da pureza tradicional de Doom. Estas sequências lembraram Halo, Call of Duty, e até os clássicos jogos do James Bond com os seus set pieces scriptados e reviravoltas temporárias de jogabilidade.
Um Regresso Surpreendente a Conceitos Abandonados
Esta direção prova ser fascinante considerando a história de Doom. O cancelado Doom 4 alegadamente assemelhava-se a Call of Duty com a sua história cinemática e eventos scriptados antes de ser abandonado a favor do reboot focado de 2016. No entanto, estes mesmos elementos reaparecem em The Dark Ages - cutscenes elaboradas estabelecem a lore sobre Argent D'Nur e os Night Sentinels através de uma narrativa cinemática reminiscente da abordagem de Halo.
Embora estas cutscenes, felizmente, não interrompam o fluxo de jogo, outras distrações revelam-se mais dissonantes. As sequências com o mecha Atlan parecem lentas e restritivas comparadas com o combate frenético característico de Doom, enquanto as secções de dragão - embora visualmente espetaculares - jogam como rail shooters simplificados. A diferença de complexidade mecânica entre estes segmentos e a jogabilidade principal de FPS cria um choque tonal.

O nível "Siege" apresenta uma evolução mais bem-sucedida, expandindo o combate de Doom para campos de batalha abertos, mantendo ao mesmo tempo a excelência da sua ação de armas. Esta abordagem inspirada em Halo força os jogadores a reconsiderar os alcances das armas e as táticas de movimento em vastos espaços. No entanto, ocasionais backtracking por áreas vazias perturba o ritmo - um problema que poderia ser resolvido integrando melhor o dragão como uma ferramenta de travessia semelhante a uma Banshee.
O Combate Principal Continua a Brilhar
Em última análise, a brutalmente satisfatória mistura de combate corpo a corpo e tiro de The Dark Ages permanece como a estrela. Cada sequência de combate terrestre confirma o domínio da id Software sobre a ação em primeira pessoa. A verdadeira questão não é se a jogabilidade principal funciona - funciona absolutamente - mas sim se estas distrações experimentais complementam ou diluem a experiência. Enquanto aguardamos o lançamento de 15 de maio, um mistério permanece: o conceito original do Doom 4 era falho, ou simplesmente precisava desta base de jogabilidade moderna de Doom para ter sucesso?
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