둠: 다크 에이지, 헤일로와 비교되다
둠: 다크 에이지가 헤일로 3의 향수를 불러일으키리라고는 상상도 못 했습니다 - 그러나 id 소프트웨어의 고딕 풍 프리퀄 데모 중반에, 저는 사이버네틱 드래곤에 올라타 악마적인 전함에 기관총 포화를 퍼붓는 제 자신을 발견했습니다. 방어 체계를 무력화시킨 후, 저는 전함의 갑판으로 돌격하여 승무원들을 진흙처럼 만들었고, 선체를 뚫고 나와 나의 성스러운 성전을 계속했습니다.
범기 팬들은 마스터 치프의 상징적인 스카랩 탱크 공격과의 유사점을 즉시 알아차릴 것입니다. 홀로그램 날개를 가진 드래곤이 호넷을 대체하고, 오컬트 전함이 코버넌트 메크를 대체하지만, 본질은 동일합니다: 스릴 넘치는 공중 공격이 파괴적인 탑함 작전으로 전환되는 것입니다. 놀랍게도, 이것은 데모의 유일한 헤일로 풍 순간이 아니었습니다. 전투는 둠의 상징적인 잔혹성을 유지하지만, 캠페인의 영화적인 연출과 다양한 게임플레이 메커니즘은 2000년대 후반 슈터 게임을 연상시킵니다.

2.5시간 동안의 데모 동안, 저는 4개의 레벨을 경험했습니다. 오프닝 미션만이 2016년작의 치밀하게 설계된 아레나를 따랐습니다. 나머지는 거대한 메크 전투, 드래곤 공중전, 비밀이와 미니보스로 가득한 열린 전장을 특징으로 하여, 둠의 전통적인 순수성에서 크게 벗어났습니다. 이러한 연출은 스크립트된 세트 피스와 일시적인 게임플레이 변화로 헤일로, 콜 오브 듀티, 그리고 클래식 제임스 본드 게임까지 연상시켰습니다.
취소된 컨셉의 놀라운 부활
이러한 방향은 둠의 역사를 고려해볼 때 매우 흥미로움을 증명합니다. 취소된 둠 4는 영화적인 스토리와 스크립트된 이벤트로 콜 오브 듀티를 닮았다고 알려졌으며, 2016년의 집중된 리부트를 선택하기 위해 폐기되었습니다. 그러나 바로 이러한 요소들이 다크 에이지에 재등장합니다 - 정교한 컷신이 헤일로의 접근 방식을 연상시키는 영화적인 스토리텔링을 통해 아르젠트 드누르와 나이트 센티넬에 대한 설정을 설명합니다.
다행히도 이러한 컷신들이 게임플레이의 흐름을 방해하지는 않지만, 다른 다양성은 더 불편하게 느껴집니다. 아틀란 메크 시퀀스는 둠의 상징적인 광란의 전투에 비해 느리고 제한적으로 느껴지는 반면, 드래곤 섹션은 - 비록 시각적으로는 화려하지만 - 단순화된 레일 슈터처럼 플레이됩니다. 이러한 부분들과 코어 FPS 게임플레이 사이의 기계적 복잡성 차이는 톤의 격차를 만들어냅니다.

"Siege" 레벨은 더 성공적인 진화를 보여주며, 둠의 전투를 열린 전장으로 확장하면서도 그 사격감의 우수함을 유지합니다. 이 헤일로에서 영감을 받은 접근 방식은 플레이어로 하여금 광활한 공간에서 무기 사거리와 이동 전술을 재고하도록 강요합니다. 그러나 가끔 빈 공간을 통한 되돌아가기는 속도를 떨어뜨립니다 - 이 문제는 드래곤을 밴시 같은 이동 수단으로 더 잘 통합함으로써 해결될 수 있을 것입니다.
핵심 전투는 여전히 빛난다
궁극적으로, 다크 에이지의 잔혹하게 만족스러운 근접/사격 혼합물은 여전히 스타입니다. 모든 지상 전투 시퀀스는 id 소프트웨어의 1인칭 액션에 대한 숙련도를 확인시켜 줍니다. 진정한 의문은 핵심 게임플레이가 작동하는지 여부가 아닙니다 - 그것은 절대적으로 작동합니다 - 하지만 이러한 실험적인 다양성이 경험을 보완하는지 아니면 희석시키는지에 있습니다. 5월 15일 출시를 기다리며, 하나의 미스터리는 남아 있습니다: 원래 둠 4 컨셉이 결함이 있었던 것일까요, 아니면 단순히 현대적인 둠 게임플레이 기반이 성공하기 위해 필요했던 것일까요?


