毀滅戰士:黑暗紀元引爆光環對比熱議

Oct 22,25

我從未想過《毀滅戰士:黑暗時代》會喚起對《最後一戰3》的懷舊之情——然而在 id Software 這款哥德式前傳演示的中段,我發現自己騎在一隻機械巨龍上,對著惡魔戰艦傾瀉機槍火力。在摧毀其防禦後,我衝上了戰艦的甲板,將船員化為鮮紅的肉泥,隨後突破船體繼續我的聖戰。

Bungie 的粉絲會立刻聯想到士官長標誌性的聖甲蟲坦克攻擊。全息翼巨龍取代了黃蜂號,而邪教戰艦則替代了星盟機甲,但其精髓依舊:從激動人心的空中攻擊轉為毀滅性的登艦作戰。令人驚訝的是,這並非演示中唯一具有《最後一戰》風格的時刻。雖然戰鬥保留了《毀滅戰士》標誌性的殘暴,但戰役的電影化呈現與多樣的遊戲機制,卻讓人想起 2000 年代末期的射擊遊戲。

巨龍對地獄戰鬥駁船的攻擊。| 圖片來源:id Software / Bethesda

在我 2.5 小時的演示中,我體驗了四個關卡。只有開場任務與 2016 年精心設計的競技場相似。其他關卡則包含了一場巨型機甲戰鬥、巨龍空戰,以及一個充滿秘密與中頭目的開放戰場——這標誌著對《毀滅戰士》傳統純粹性的重大偏離。這些橋段以其腳本化的場景編排和暫時的玩法轉變,令人回想起《最後一戰》、《決勝時刻》,甚至經典的詹姆士·龐德遊戲。

令人驚訝的回歸:重拾被廢棄的概念

考慮到《毀滅戰士》的歷史,這個方向顯得格外有趣。據報導,被取消的《毀滅戰士4》因其電影化故事和腳本化事件而類似《決勝時刻》,隨後被廢棄,轉而採用了 2016 年那款注重核心玩法的重啟之作。然而,這些元素卻在《黑暗時代》中重現——精心製作的過場動畫透過類似《最後一戰》手法的電影化敘事,建立了關於 Argent D'Nur 和夜巡者的世界觀。

雖然這些過場動畫幸運地沒有打斷遊戲流程,但其他的玩法轉變則顯得更加突兀。Atlan 機甲橋段感覺緩慢且受限,與《毀滅戰士》標誌性的狂熱戰鬥相比;而巨龍段落——儘管視覺上壯觀——玩起來卻像簡化的軌道射擊遊戲。這些段落與核心 FPS 玩法之間的機械複雜度差距,造成了調性上的突兀感。

機甲戰鬥是《環太平洋》規模的拳腳對決。| 圖片來源:id Software / Bethesda

「圍城」關卡呈現了更成功的演變,將《毀滅戰士》的戰鬥擴展到開放戰場,同時保持了其出色的射擊體驗。這種受《最後一戰》啟發的方式,迫使玩家在廣闊空間中重新思考武器射程與移動戰術。然而,偶爾需要穿越空曠區域的折返跑破壞了節奏——這個問題或許能透過更好地整合巨龍,使其成為類似亡魂號的穿越工具來解決。

核心戰鬥依舊閃耀

最終,《黑暗時代》那殘暴而令人滿足的近戰/射擊混合玩法仍是主角。每一個地面戰鬥序列都證實了 id Software 對第一人稱動作遊戲的掌握。真正的問題不在於核心玩法是否有效——它絕對有效——而在於這些實驗性的轉變是相輔相成還是稀釋了體驗。在我們等待 5 月 15 日發售之際,一個謎團依然存在:最初的《毀滅戰士4》概念本身有缺陷,還是它僅僅需要這個現代《毀滅戰士》的遊戲玩法基礎才能成功?

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