Doom : Les Âges Sombres suscitent des comparaisons avec Halo
Je n'aurais jamais imaginé que Doom: The Dark Ages évoquerait la nostalgie de Halo 3 - et pourtant, à mi-chemin de la démo de la préquelle gothique d'id Software, je me suis retrouvé juché sur un dragon cybernétique, déchaînant des tirs de mitrailleuse sur un vaisseau de guerre démoniaque. Après avoir neutralisé ses défenses, j'ai pris d'assaut les ponts du vaisseau, réduisant son équipage en une pâte cramoisie avant de franchir la coque pour poursuivre ma croisade sainte.
Les fans de Bungie reconnaîtront immédiatement des parallèles avec les assauts emblématiques des chars scarabes de Master Chief. Le dragon aux ailes holographiques remplace le Hornet, et les vaisseaux de guerre occultes se substituent aux mécanos de l'Alliance, mais l'essence demeure : des assauts aériens palpitants qui cèdent la place à des actions d'abordage dévastatrices. Étonnamment, ce ne fut pas le seul moment rappelant Halo dans la démo. Bien que le combat conserve la brutalité caractéristique de Doom, la présentation cinématographique de la campagne et ses mécaniques de jeu variées évoquent les jeux de tir de la fin des années 2000.

Lors de ma démo de 2h30, j'ai pu vivre quatre niveaux. Seule la mission d'introduction reflétait les arènes au design serré de Doom (2016). Les autres comprenaient un combat de mécha colossal, un combat aérien à dos de dragon et un champ de bataille ouvert rempli de secrets et de mini-boss - marquant un écart significatif par rapport à la pureté traditionnelle de Doom. Ces séquences rappelaient Halo, Call of Duty, et même les jeux classiques de James Bond par leurs séquences scénarisées et leurs retournements temporaires de gameplay.
Un Retour Surprenant à des Concepts Abandonnés
Cette orientation s'avère fascinante compte tenu de l'histoire de Doom. Le projet annulé de Doom 4 ressemblerait apparemment à Call of Duty avec son histoire cinématique et ses événements scriptés avant d'être abandonné au profit du reboot plus ciblé de 2016. Pourtant, ces mêmes éléments réapparaissent dans The Dark Ages - des cinématiques élaborées établissent le lore concernant Argent D'Nur et les Night Sentinels à travers une narration cinématographique rappelant l'approche de Halo.
Bien que ces cinématiques n'interrompent heureusement pas le flux du jeu, d'autres divertissements s'avèrent plus déstabilisants. Les séquences avec le mécha Atlan semblent lentes et restrictives comparées au combat frénétique caractéristique de Doom, tandis que les sections de dragon - bien que visuellement spectaculaires - se jouent comme des rail shooters simplifiés. L'écart de complexité mécanique entre ces segments et le gameplay FPS principal crée un contraste tonale brutal.

Le niveau "Siege" présente une évolution plus réussie, étendant le combat de Doom à des champs de bataille ouverts tout en maintenant l'excellence de son système de tir. Cette approche inspirée de Halo oblige les joueurs à reconsidérer les portées des armes et les tactiques de déplacement dans de vastes espaces. Cependant, des retours en arrière occasionnels à travers des zones vides perturbent le rythme - un problème qui pourrait être résolu en intégrant mieux le dragon comme un outil de déplacement similaire au Banshee.
Le Combat de Base Brille Toujours
En fin de compte, l'hybride brutal et satisfaisant de combat au corps-à-corps et de tir de The Dark Ages reste la star. Chaque séquence de combat au sol confirme la maîtrise de l'action à la première personne par id Software. La vraie question n'est pas de savoir si le gameplay de base fonctionne - il fonctionne absolument - mais si ces expérimentations et diversions complètent ou diluent l'expérience. Alors que nous attendons la sortie du 15 mai, un mystère demeure : le concept original de Doom 4 était-il imparfait, ou avait-il simplement besoin de ces bases de gameplay modernes de Doom pour réussir ?
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