Doom: Dark Ages genera comparaciones con Halo
Nunca hubiera imaginado que Doom: The Dark Ages evocaría nostalgia de Halo 3, pero a mitad de la demo de la precuela gótica de id Software, me encontré montado en un dragón cibernético, descargando fuego de ametralladora sobre una nave de guerra demoníaca. Después de neutralizar sus defensas, asalté las cubiertas de la nave, reduciendo a su tripulación a una pasta carmesí antes de reventar el casco para continuar mi cruzada sagrada.
Los fans de Bungie reconocerán inmediatamente los paralelismos con los asaltos icónicos del tanque escarabajo de Jefe Maestro. El dragón de alas holográficas reemplaza al Hornet, y las naves de guerra ocultistas sustituyen a los mecas del Pacto, pero la esencia permanece: emocionantes asaltos aéreos que se transforman en devastadoras acciones de abordaje. Sorprendentemente, este no fue el único momento reminiscente de Halo en la demo. Aunque el combate conserva la brutalidad característica de Doom, la presentación cinemática de la campaña y las diversas mecánicas de juego evocan a los shooters de finales de la década de 2000.

Durante mi demo de 2.5 horas, experimenté cuatro niveles. Solo la misión inicial reflejaba las arenas bien diseñadas de 2016. Los otros presentaban una batalla colosal de mecas, combate aéreo con dragón y un campo de batalla abierto lleno de secretos y minijefes, lo que marca una desviación significativa de la pureza tradicional de Doom. Estas secuencias recordaban a Halo, Call of Duty e incluso a los clásicos juegos de James Bond con sus escenas guionizadas y giros temporales de jugabilidad.
Un Sorprendente Regreso a Conceptos Desechados
Esta dirección resulta fascinante considerando la historia de Doom. Se informó que el cancelado Doom 4 se parecía a Call of Duty con su historia cinemática y eventos guionizados antes de ser desechado en favor del reboot centrado de 2016. Sin embargo, estos mismos elementos reaparecen en The Dark Ages: escenas de vídeo elaboradas establecen la historia sobre Argent D'Nur y los Centinelas de la Noche a través de una narrativa cinemática que recuerda al enfoque de Halo.
Aunque, por suerte, estas escenas de vídeo no interrumpen el flujo del juego, otras desviaciones resultan más discordantes. Las secuencias del meca Atlan se sienten lentas y restrictivas en comparación con el frenético combate característico de Doom, mientras que las secciones de dragón, aunque visualmente espectaculares, se juegan como shooters sobre raíles simplificados. La brecha de complejidad mecánica entre estos segmentos y la jugabilidad central de FPS crea un choque tonal.

El nivel "Asedio" presenta una evolución más exitosa, expandiendo el combate de Doom a campos de batalla abiertos mientras mantiene su excelencia en el disparo. Este enfoque inspirado en Halo obliga a los jugadores a reconsiderar los rangos de las armas y las tácticas de movimiento a través de vastos espacios. Sin embargo, ocasionales trayectos de regreso por áreas vacías interrumpen el ritmo, un problema que podría resolverse integrando mejor al dragón como una herramienta de desplazamiento similar al Banshee.
El Combate Central Aún Brilla
En última instancia, el híbrido de combate cuerpo a cuerpo y shooter brutalmente satisfactorio de The Dark Ages sigue siendo la estrella. Cada secuencia de combate terrestre confirma el dominio de id Software de la acción en primera persona. La verdadera pregunta no es si la jugabilidad central funciona, que absolutamente lo hace, sino si estas desviaciones experimentales complementan o diluyen la experiencia. Mientras esperamos el lanzamiento del 15 de mayo, un misterio permanece: ¿el concepto original de Doom 4 estaba defectuoso, o simplemente necesitaba esta base de jugabilidad moderna de Doom para triunfar?
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