『Doom: Dark Ages』、『Halo』との類似性が話題に
『Doom: The Dark Ages』が『Halo 3』のノスタルジーを呼び起こすとは、決して想像していなかった——それでも、id Softwareのゴシック風プリクエルのデモの途中で、私はサイバネティックなドラゴンに騎乗し、悪魔的な軍艦に向けて機関銃の火蓋を切っている自分を見つけた。その防御力を無力化した後、私は艦のデッキに突入し、乗組員を深紅のペースト状に変え、船体を破って聖なる十字軍を続行した。
Bungieファンは、マスターチーフの象徴的なスカラベ戦車襲撃との類似点をすぐに認識するだろう。ホログラフィックの翼を持つドラゴンはホーネットの代わりとなり、オカルトの軍艦はコヴナントのメカの代わりを務めるが、本質は変わらない:スリリングな空中攻撃から壊滅的な接舷戦闘への移行である。驚くべきことに、これはデモで唯一のHalo風の瞬間ではなかった。戦闘はDoomの特徴的な残忍さを保ちつつも、キャンペーンの映画的な演出と多様なゲームプレイメカニクスは、2000年代後半のシューターを彷彿とさせる。

2時間半のデモプレイでは、4つのステージを体験した。最初のミッションだけが、2016年版の緊密に設計されたアリーナを彷彿させた。他のステージでは、巨大メカ戦、ドラゴン空中戦、そして秘密やミニボスで満ちたオープンな戦場が特徴であり、Doomの伝統的な純粋さからの大きな乖離を示していた。これらのシークエンスは、スクリプト化されたセットピースと一時的なゲームプレイの変化により、Halo、Call of Duty、さらには古典的なJames Bondゲームを思い起こさせた。
廃案となったコンセプトへの驚くべき回帰
この方向性は、Doomの歴史を考慮すると非常に興味深い。中止されたDoom 4は、映画的なストーリーとスクリプト化されたイベントでCall of Dutyに類似していたと報告されていたが、それは廃案となり、2016年の焦点を絞ったリブートが採用された。しかし、これらの要素が『The Dark Ages』で再び現れている——Haloのアプローチを思わせる映画的なストーリーテリングを通じて、アルジェント・ドゥヌールとナイトセンチネルに関する設定が精巧なカットシーンで確立される。
これらのカットシーンは幸いにもゲームプレイの流れを中断しないが、他の気晴らしはより不協和音を感じさせる。アトランメカシークエンスは、Doomの特徴的な frenetic な戦闘に比べて遅く制限的に感じられ、ドラゴンセクションは——視覚的には壮観だが——簡素化されたレールシューターのようにプレイされる。これらのセグメントとコアなFPSゲームプレイとの間の機械的な複雑さのギャップは、トーンの激しい変化を生み出している。

「Siege」ステージは、より成功した進化を示しており、Doomの戦闘をオープンな戦場に拡大しながら、そのガンプレイの優秀さを維持している。このHaloに触発されたアプローチは、広大な空間全体で武器の射程と移動戦術を再考することをプレイヤーに強いる。しかし、空のエリアを通じた時折の引き返しがペーシングを乱す——これは、ドラゴンをバンシーのような移動手段としてより良く統合することで解決可能な問題である。
コアな戦闘は依然として光る
結局のところ、『The Dark Ages』の残忍なまでに満足度の高い近接/射撃ハイブリッドが主役であり続ける。すべての地上戦闘シークエンスは、id Softwareの一人称アクションへの熟達を確認させる。真の疑問は、コアなゲームプレイが機能するかどうかではなく——それは絶対に機能する——これらの実験的な気晴らしが体験を補完するか、希釈するかである。5月15日の発売を待つ間、一つの謎が残る:当初のDoom 4コンセプトは欠陥があったのか、それとも単に成功するためにこの現代的なDoomのゲームプレイ基盤が必要だっただけなのか?


