Dreamhaven Showcase zieht den Vorhang auf dem neuen Abenteuer der ehemaligen Blizzard Leads zurück

May 01,25

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre ehrgeizige Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten den Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Säulen für Spielstudios zu errichten, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit gründen, Moonshot und Secret Door sowie andere sorgfältig ausgewählte Partner.

Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein kühnes Ziel für das neue Unternehmen:

"Wir wollen, wenn ich so mutig bin, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", bemerkte er und bezog sich auf das Leuchtturmlogo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."

Zur Zeit von Dreamhavens Gründung wurden zahlreiche Studios von ehemaligen AAA -Führungskräften ins Leben gerufen, die jeweils mutige Versprechen haben, etwas nachhaltigeres und innovativeres zu schaffen. Die Branche war jedoch seitdem mit zahlreichen Herausforderungen konfrontiert, darunter eine globale Pandemie, wirtschaftliche Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie etwas veröffentlicht haben, oder mussten ihre Träume erheblich verzögern.

Dennoch hat DreamHaven durchgehalten. Heute haben sie sich mit den Game Awards für ihr erstes Schaufenster zusammengetan und nicht nur ein oder zwei, sondern auch vier Spiele enthüllt. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, das am 23. April auf den Markt kommt, und der neu angekündigte Wildgate , ein in Crew ansässiger Ego-Shooter, der sich um Weltraumrückstände konzentrierte (die wir vor der Vorschau hatten). Die beiden anderen Spiele, die extern entwickelt, aber von DreamHaven veröffentlicht und unterstützt werden, sind gelockt: Banner des Sparks , ein Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, der bereits im frühen Zugang im Mai 1,0-Veröffentlichung im Mai und sich auf die Veröffentlichung von 1,0 ausrichtet, und Mechabellum , ein rundenbasiertes taktisches Auto-Battler von Chinese Studio Game River.

Die Aktivitäten von Dreamhaven sind nicht auf diese vier Spiele beschränkt. Das Unternehmen unterstützt aktiv zehn andere externe Studios, von denen viele von Ex-AAA-Entwicklern durch Investitionen, Beratung und Spendenaktuising geleitet werden. Diese Unterstützung kann das Veröffentlichen, aber nicht immer beinhalten. Während der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte Mike Morhaime, dass Dreamhavens Führer darauf abzielten, ein "Netz" zu bilden, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der gesamten Branche verteilen".

Wildgate - Erste Screenshots

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"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", erklärte Morhaime. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."

In der gesamten GDC haben die Diskussionen die laufende Branchenkrise hervorgehoben, wobei viele auf die Priorisierung von Gewinnen über alle anderen als Ursache für Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen hinweisen. Als Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft gefragt wurde, glaubte er, dass die beiden sich nicht gegenseitig ausschließen. Er betonte jedoch die Bedeutung eines Umfelds, das Innovation und gelegentliches Versagen ermöglicht.

"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams? Und sie konzentrieren sich nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "

Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hatte. Er hob die Notwendigkeit eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses hervor.

"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "

Andererseits wies Morhaime auf das Konzept der Agentur hin, als er nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seiner gegenwärtigen Rolle bei Dreamhaven gefragt wurde.

"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.

"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.

Unser Gespräch berührte auch neue Technologien, insbesondere die generative KI, was ein umstrittenes Problem in der Spielebranche darstellt. Während viele AAA -Unternehmen es umsetzen, hat DreamHaven sich vorsichtig angesprochen, deren Nutzung für die Erforschung von Best Practices und interne Politikerabbau und nicht in ihre Spiele einbezieht.

"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "

In Bezug auf eine weniger kontroverse neue Technologie erwähnte der Nintendo Switch 2, Morhaime, dass sowohl Sunderfolk als auch Lynked auf dem Switch verfügbar sein werden. Obwohl Mechabellum aufgrund seines Genres dampfdampffrei bleibt, enthielt die Ankündigung von Wildgate den Schalter nicht. Morhaime bot allgemeine Gedanken zur neuen Konsole:

"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."

Als unser Interview abgeschlossen war, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass Dreamhaven die Mission erfolgt, die er vor fünf Jahren umrissen hat - ein "Leuchtfeuer der Branche" zu sein. Er antwortete, dass sie dieses Ziel noch nicht erreicht hätten. Sie müssen ihre Spiele noch veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.

"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.

"Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."

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