Dreamhaven Showcase在前暴雪的新冒险中拉开窗帘
五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会与几位创始成员谈论他们对公司的雄心勃勃的愿景。他们表示希望为游戏工作室建立可持续的出版和支持支柱,包括他们当时成立的两个,月亮和秘密门以及其他精心挑选的合作伙伴。
在采访结束时,迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)为这家新公司分享了一个大胆的目标:
他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。” “有一种更好的方法可以在产品和财务奖励和工作环境方面取得出色的成果,可以在游戏公司的业务中进行业务和运营,这可能有助于提升整个行业。”
在Dreamhaven启动之时,前AAA领导者开设了许多工作室,每个工作室都有大胆的承诺,可以创造更可持续和创新的东西。但是,此后,该行业面临着许多挑战,包括全球大流行,经济不稳定,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有远见的工作室中的许多人要么已经关闭,要么在发布任何内容之前就已经关闭了任何东西,要么不得不大幅度地延迟他们的梦想。
但是,Dreamhaven坚持不懈。今天,他们与游戏奖合作,参加了他们的第一个展示柜,不仅揭开了一两个游戏,还揭开了四场比赛。两个是内部开发的: Sunderfolk ,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op定于4月23日推出,而新闻的Wildgate是一个基于机组人员的第一人称射击游戏,以太空抢劫案为中心(我们有机会预览)。其他两款游戏在外部开发,但由Dreamhaven发行和支持,是Lynk的:Spark的旗帜,这是一款来自洛杉矶开发人员Fuzzybot的动作RPG,并为5月份的1.0发行准备,Mechabellum,以及Mechabellum ,Mechabellum,Turn Torn Bator Tactical Auto batter of Chinate Studio Game River,在9月的9月和Dreamaw and Newers and Nepthers and Sigss and Sigs and Sigs and Sign和Aim Sigs Siles and Sign and Sigs and Sigs and Sigs。
Dreamhaven的活动不仅限于这四场比赛。该公司正在积极支持其他十个外部工作室,其中许多工作室由前AAA开发人员领导,通过投资,咨询和筹款支持。这种支持可能包括发布,但并非总是如此。在上周的Game Developers会议(GDC)中,Mike Morhaime解释说,Dreamhaven的领导者旨在组建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。
野门 - 首次屏幕截图
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莫哈姆说:“我们看到所有这些工作室启动,我们有很多关系。” “我们知道很多人始终开始,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构,因此我们创建了一种结构,使我们能够为其中一些工作室提供指导和建议,并激励他们成功。”
在整个GDC中,讨论都强调了持续的行业危机,许多人指出,利润优先考虑了所有其他行业的危机,这是取消,关闭和裁员的原因。当被问及手工艺与商业之间的紧张关系时,莫哈梅(Morhaime)表示,他认为两者并非互斥。但是,他强调了允许创新和偶尔失败的环境的重要性。
他说:“我认为,为了创造一个允许创新的环境,您必须拥有一定程度的安全性和一定数量的空间才能实验和尝试事物。” “我们当然不是反对这些产品成功并赚很多钱。我认为这是什么团队。这些团队的关注是什么?他们并不是每天都关注他们如何在每个步骤中最大化盈利能力。他们试图使最佳体验成为可能,我们认为最终是我们的最终竞争者,无论如何,我们都会在很长一段时间内取得成功。脱颖而出。”
由于Dreamhaven及其许多合作伙伴由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime询问了他从暴雪中度过的最重要的教训。他强调了“迭代”游戏开发过程的必要性。
“这从来都不是线性的。这绝不是您拥有完美的计划,并且您执行计划,并且一切都按照计划,幸福和成功的方式进行。我们总是会遇到障碍和事物,这些障碍和事物无法像我们的思维方式一样奏效,并且我们有足够的灵活性和适应性来沿途解决这些事情。它们使我们最终得到了我们非常自豪的东西。”
另一方面,当被问及他在暴雪的工作与目前在Dreamhaven的角色之间的最大区别时,Morhaime指出了代理的概念。
他说:“可能是最大的区别,这是一支经验丰富的团队,因此我们以一种真正为工作室的领导团队提供了大量代理的结构。”
“因此,我认为,就我们的工作室与中央公司的关系而言,这只是一个非常独特的环境。中央公司或中央团队确实在那里以支持工作室的需求,而我们的工作室负责人和领导才能,他们也是Dreamhaven的创始成员。因此,这实际上是合作伙伴关系的。”
我们的对话还涉及新技术,特别是生成性AI,这在游戏行业是一个有争议的问题。尽管许多AAA公司正在实施它,但Dreamhaven谨慎地对其进行了处理,限制了其用于研究最佳实践和内部政策起草的用途,而不是将其纳入他们的游戏中。
一方面,我认为作为一名技术人员,就像一个热爱技术可以做的事情一样。这在我们的一生中开始发生。我认为我们很荣幸能看到如此着迷的事物的诞生。几年前,我从未想象过,生成的AI可以做到这一点,这是一个很难做到的事情,这是一个很难的事情。我们认为,我们的生活会以各种方式猜测我们的所有方式,我认为很多方式都会非常积极。巨大的劣势。”
关于一项争议性较小的新技术,Nintendo Switch 2,Morhaime提到Sunderfolk和Lynked将在开关上可用。尽管由于其流派, Mechabellum仍然是蒸汽专有的,但Wildgate的宣布不包括Switch。 Morhaime对新游戏机提出了一般的想法:
他说:“我认为控制台的过渡可能非常破坏性,但它们也可能对游戏行业充满活力和帮助。” “作为一家游戏初创公司,我认为控制台的过渡对我们来说是积极的。如果您已经有游戏并且您正在销售,那么可能会担心一些中断,但是我们没有这个问题。作为游戏玩家,我认为游戏机的过渡令人兴奋。”
正如我们的采访结束时,我问Morhaime他是否相信Dreamhaven在五年前概述的任务中取得了成功,这是“成为该行业的信标”。他回答说他们尚未实现这一目标。他们仍然需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。
他说:“我们必须发行一些人们喜欢的游戏,并且必须在财务上取得成功,因为如果我们不是这两件事中的任何一个,那么没人会把我们视为任何事情的灯塔。”
“我真的想看到的是,Dreamhaven在游戏玩家中建立声誉,该品牌代表某种东西,质量的印章,希望我们希望我们已经建立了一些信任,而玩家知道,如果游戏来自Dreamhaven,无论是Dreamhaven,而不管这流派,他们都会很特别,他们会很特殊,他们将希望能够遇到好心。”
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