ドリームヘイブンショーケースは、元ブリザードリードの新しい冒険でカーテンを引き戻す

May 01,25

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は会社に対する彼らの野心的なビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、シークレットドア、その他の慎重に選ばれたパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立したいという願望を表明しました。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社の大胆な目標を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるならば、業界のビーコンになることを望んでいます」と彼は会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

Dreamhavenの設立時に、多数のスタジオが元AAAのリーダーによって立ち上げられていました。しかし、それ以来、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、多くの課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、何かをリリースする前にシャットダウンするか、夢を大幅に遅らせなければなりませんでした。

しかし、ドリームヘイブンは忍耐しています。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つだけでなく4つのゲームを発表しました。 2つは内部で開発されています:4月23日に発売されるカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、Space Heistを中心とした乗組員ベースの一人称シューティングゲームである新たに発表されたWildgate (私たちはプレビューする機会がありました)。外部で開発されたが、ドリームヘイブンによって公開され、サポートされている他の2つのゲームはリンク:Banner of the Spark :LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGであり、5月に1.0リリースを準備し、メカベラム、中国のスタジオゲームリバーからのターンベースの戦術的なバトラーであるメカベラムは、ドリームハベンの順番とリリースされました。

Dreamhavenのアクティビティは、これらの4つのゲームに限定されません。同社は、投資、コンサルタント、資金調達サポートを通じて、Ex-AAA開発者が主導する他の10の外部スタジオを積極的にサポートしています。このサポートには公開が含まれる場合がありますが、常にではありません。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenのリーダーが業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ために「ネット」を形成することを目指していると説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

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「これらすべてのスタジオが始まったのを見て、多くの関係がある」とモーハイムは述べた。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDC全体で、議論は進行中の産業危機を強調し、多くの人がキャンセル、シャットダウン、レイオフの原因として他のすべてよりも利益の優先順位付けを指摘しています。クラフトとビジネスの間の緊張について尋ねられたとき、Morhaimeは、この2つは相互に排他的ではないと考えていると述べました。しかし、彼は革新と時折の失敗を可能にする環境の重要性を強調しました。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」

Dreamhavenとそのパートナーの多くがAAAの退役軍人がスタッフを配置し、MorhaimeにBlizzardでの時間から奪った最も重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの必要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

一方、Blizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在の役割との最大の違いについて尋ねられたとき、Morhaimeは代理店の概念を指摘しました。

「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。

「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

私たちの会話は、ゲーム業界で論争の多い問題である新しいテクノロジー、特に生成的なAIにも触れました。多くのAAA企業がそれを実装していますが、DreamHavenは慎重にアプローチし、その使用がベストプラクティスと内部ポリシーの起草の研究に制限され、ゲームに組み込まれていません。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

Nintendo Switch 2であるMorhaimeは、 SunderfolkLynkedの両方がスイッチで利用できると述べました。 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占のままですが、 Wildgateの発表にはスイッチは含まれていません。 Morhaimeは新しいコンソールについて一般的な考えを提供しました:

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

私たちのインタビューが結論付けたように、私はMorhaimeに、5年前に彼が概説したミッションに成功したと信じているかどうかをMorhaimeに尋ねました。彼は、彼らがまだこの目標を達成していないと答えた。彼らはまだゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。

「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。

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