Dreamhaven Showcase оттягивает занавеску на новое приключение бывших Blizzard Leads
Пять лет назад, когда Майк и Эми Морхайм основали Dreamhaven, у меня была возможность поговорить с несколькими членами -основателями об их амбициозном видении компании. Они выразили желание установить устойчивый издательский и поддержка для игровых студий, в том числе два, которые они основывали в то время, Moonshot и Secret Door, а также других тщательно выбранных партнеров.
В конце нашего интервью Майк Морхайм поделился дерзкой целью для новой компании:
«Мы хотим, чтобы я мог быть настолько смелым, чтобы сказать, чтобы быть маяком для отрасли», - отметил он, ссылаясь на логотип маяка компании. «Существует лучший способ приблизиться к бизнесу игр и работы игровой компании, которая может дать отличные результаты, как с точки зрения продуктов, так и финансового вознаграждения, так и для рабочей среды, и это может помочь поднять всю отрасль».
Во время создания Dreamhaven были запущены многочисленные студии бывшими лидерами AAA, каждый из которых с смелыми обещаниями создания чего -то более устойчивого и инновационного. Тем не менее, с тех пор отрасль столкнулась с многочисленными проблемами, включая глобальную пандемию, экономическую нестабильность, массовые увольнения, закрытие студии и отмену проектов. Многие из этих дальновидных студий либо закрылись, прежде чем что -либо выпустить, либо пришлось значительно отложить свои мечты.
Тем не менее, Dreamhaven выстоял. Сегодня они сотрудничали с Game Awards за свою первую в истории демонстрацию, открыв не только одну или две, а четыре игры. Два являются внутренне разработанными: Sunderfolk , поворотная тактическая RPG с Couch Co-Op, которая будет запущена 23 апреля, и недавно объявленного Wildgate , стрелка от первого лица, основанного на экипаже, сосредоточенного вокруг космических ограблений (который у нас была возможность предварительно просмотреть). Две другие игры, разработанные внешне, но опубликованные и поддерживаемые Dreamhaven, являются Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG от разработчика из LA FuzzyBot, уже находящегося в раннем доступе, и готовится к ее выпуску 1.0 в мае, и Mechabellum , основанную на поворотах тактического авто-баттлера из китайской студии реки, которая была выпущена в сентябре и прицеливался на свежие и обновляемые с Dreamhaven.
Деятельность Dreamhaven не ограничивается этими четырьмя играми. Компания активно поддерживает десять других внешних студий, многие из которых возглавляются разработчиками EX-AAA, посредством инвестиций, консультаций и поддержки сбора средств. Эта поддержка может включать в себя публикацию, но не всегда. Во время конференции разработчиков игры (GDC) на прошлой неделе Майк Морхайм объяснил, что лидеры Dreamhaven стремились сформировать «сеть», чтобы «захватить часть этого великого таланта, который рассеивал» во всей отрасли.
Wildgate - первые скриншоты
10 изображений
«Мы видели, как все эти студии запускаются, и у нас много отношений», - заявил Морихайм. «Мы знали, что многие люди начинаются, и мы хотели создать структуру, которая позволила нам быть полезными и болеть за эти студии, и поэтому мы создали структуру, которая позволила нам предоставить руководство и советы некоторым из этих студий и стремиться к тому, чтобы они были успешными».
На протяжении всего GDC дискуссии подчеркивали текущий отраслевой кризис, в котором многие указывали на приоритизацию прибыли над всем остальным в качестве причины отмены, отключений и увольнений. Когда его спросили о напряженности между ремеслом и бизнесом, Морхайм выразил, что считает, что они не являются взаимоисключающими. Тем не менее, он подчеркнул важность среды, которая допускает инновации и случайную неудачу.
«Я думаю, что для создания среды, которая позволяет инновациям, вы должны иметь определенное количество безопасности и определенное количество места, чтобы иметь возможность экспериментировать и попробовать что -то», - сказал он. «Мы, конечно, не против успешных продуктов и зарабатывания на много денег. Я думаю, что речь идет о фокусе. На чем эти команды сосредоточены? И они не сосредоточены каждый день на том, как они максимизируют прибыльность на каждом шаге. Они пытаются сделать лучший опыт, который, как мы думаем, в конце концов - это правильная бизнес -стратегия, и позиционирует нам лучше, чтобы быть успешными в долгосрочной перспективе. На самом деле есть на самом деле. с чем -то особенным ».
С Dreamhaven и многими его партнерами, укомплектованными ветеранами AAA, я спросил Morhaime о самом значительном уроке, который он взял из своего времени в Blizzard. Он подчеркнул необходимость «итеративного» процесса разработки игр.
«Это никогда не было линейно. Это никогда не было этой прямой линии, где у вас есть этот идеальный план, и вы выполняете план, и все идет в соответствии с планом, счастьем и успехом. Исправьте их так, чтобы мы получили то, чем мы очень гордимся ».
С другой стороны, когда его спросили о самой большой разнице между его работой в Blizzard и его нынешней ролью в Dreamhaven, Морхайм указал на концепцию агентства.
«Вероятно, самая большая разница, это такая опытная команда, и поэтому мы структурированы таким образом, что действительно дает массу агентства нашим руководящим командам в студиях», - сказал он.
«Итак, это я думаю, что это просто уникальная среда с точки зрения отношений, которые наша студии имеют с центральной компанией. Центральная компания или центральные команды действительно существуют, чтобы поддержать потребности студии, а также руководители и руководство нашей студии, они также основаны члены Dreamhaven. Так что это действительно больше партнерства».
Наш разговор также затронул новые технологии, в частности, генеративный ИИ, который является спорной проблемой в игровой индустрии. В то время как многие компании AAA внедряют его, Dreamhaven обратился к нему осторожно, ограничивая его использование для исследования лучших практик и составления внутренних политики, а не включить его в свои игры.
«С одной стороны, я думаю, что это очень интересно, как технолог, как кто -то, кому просто нравится то, что может сделать технология. Это начинает происходить в нашей жизни. Я думаю, что мы очень привилегировали увидеть рождение чего -то столь увлекательного. Просто пару лет назад я никогда не представлял, что генеративное искусственное искусство будет способным делать некоторые из них, что и в сложностях, это и все, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, что есть, это непременно, что это непременно. Я считаю, что это нельзя поддерживать, что мы можем только подумать. Огромный недостаток ".
Что касается менее противоречивой новой технологии, то Nintendo Switch 2, Morhaime упомянул, что Sunderfolk и Lynked будут доступны на коммутаторе. Несмотря на то, что Mechabellum остается эксклюзивным из-за своего жанра, объявление Wildgate не включало переключатель. Morhaime предлагал общие мысли о новой консоли:
«Я думаю, что консольные переходы могут быть очень разрушительными, но они также могут быть очень бодрящими и полезными для игровой индустрии», - сказал он. «Как игровой стартап, я думаю, что переходы консолей являются позитивными для нас. Если у вас уже есть игры и вы продаете, то, возможно, есть некоторые нарушения, возможно, беспокоиться, но у нас нет этой проблемы. И, как геймер, я думаю, что консольные переходы являются захватывающими».
Как заключилось наше интервью, я спросил Морхайме, считает ли он, что Dreamhaven преуспел в миссии, которую он изложил пять лет назад - стать «маяком для отрасли». Он ответил, что они еще не достигли этой цели. Им все еще нужно выпустить свои игры и оценить реакцию игроков и отрасль.
«Мы должны выпустить некоторые игры, которые любят люди, и мы должны быть финансово успешными, потому что, если мы не так из этих двух вещей, никто не будет смотреть на нас как на маяк на что -либо», - сказал он.
«На самом деле то, что я хочу видеть, это то, что Dreamhaven создает репутацию с геймерами, что бренд что -то обозначает качество, уплотнение качества, надеясь, что, надеюсь, есть какое -то доверие, которое мы создали, где игроки знают, что если игра исходит от Dreamhaven, независимо от жанра, что это будет чем -то особенным, и они захотят, чтобы любопытство проверила это».
-
Apr 07,25Atomfall: все рецепты и местоположения Создание является важным навыком выживания в *Atomfall *, что имеет решающее значение для создания оружия и предметов восстановления. Чтобы овладеть этим навыком, вам нужно будет собрать необходимые рецепты крафта. Вот всеобъемлющее руководство, которое поможет вам найти все рецепты крафта в игре. Как использовать рецепты крафта в Atom
-
Jan 26,25Escape из Таркова дразнит «Новый год» во время предстоящего протирания Escape от Tarkov's Wipe, первоначально запланированного на годовой выпуск из-за упрощенного квеста Kappa Container, теперь имеет подтвержденное время запуска. Обновление начнется 26 декабря в 7:00 утра по Гринвичу / 2:00 по восточному поясному времени. После технического обслуживания игра будет обновлен до версии 0.16.0.0 (Таркова Арена до 0,2.
-
Dec 26,24Emergence Mission: подробное руководство для игроков Black Ops 6 Освойте миссию Black Ops 6 Emergence: подробное руководство Миссия «Эмерджентность» в Call of Duty: Black Ops 6 — это поворотный момент в знаменитой кампании, знаменующий собой существенный отход от традиционного игрового процесса. Это подробное руководство проведет вас через каждый шаг. Навигация по биографии Кентукки
-
Feb 11,25Претендуйте в свои бесплатные игры! Prime Gaming предлагает 16 угощений в январе 2025 года Amazon Prime Gaming представляет линейку января 2025 года из 16 бесплатных игр Главные абоненты игр ждет удовольствие! Amazon объявила о звездной линейке из 16 бесплатных игр на январь 2025 года, в том числе известные названия, такие как Bioshock 2 Remastered и Deus Ex: Game of the Year Edition. Это щедрое предложение