Dreamhaven Showcase retira la cortina de la nueva aventura de los antiguos líderes de Blizzard

May 01,25

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios de los miembros fundadores sobre su ambiciosa visión para la compañía. Expresaron el deseo de establecer un pilar de publicación y apoyo sostenibles para los estudios de juegos, incluidos los dos que estaban fundando en ese momento, Moonshot y Secret Door, así como otros socios cuidadosamente elegidos.

Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo audaz para la nueva compañía:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", comentó, haciendo referencia al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".

En el momento del inicio de Dreamhaven, los antiguos líderes de AAA lanzaban numerosos estudios, cada uno con promesas audaces de crear algo más sostenible e innovador. Sin embargo, la industria ha enfrentado numerosos desafíos, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios se han cerrado antes de liberar cualquier cosa o han tenido que retrasar sus sueños significativamente.

Sin embargo, Dreamhaven ha perseverado. Hoy, se asociaron con los premios del juego para su primer escaparate, presentando no solo uno o dos, sino cuatro juegos. Dos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico a base de turnos con Couch Co-op que se lanzará el 23 de abril, y el recién anunciado Wildgate , un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales (que hemos tenido la oportunidad de obtener una vista previa). Los otros dos juegos, desarrollados externamente pero publicados y apoyados por Dreamhaven, son Lynked: Banner of the Spark , un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot que ya está en acceso temprano y se prepara para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum , un táctico táctico basado en Automattler del juego chino River, que se lanzó en septiembre pasado y apuntas a permanecer frescas y actualizadas con los dreamhaven de Dreamhaven.

Las actividades de Dreamhaven no se limitan a estos cuatro juegos. La compañía está apoyando activamente a otros diez estudios externos, muchos de los cuales están dirigidos por ex desarrolladores de AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo para recaudación de fondos. Este soporte puede incluir la publicación, pero no siempre. Durante la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) la semana pasada, Mike Morhaime explicó que los líderes de Dreamhaven tenían como objetivo formar una "red" para "capturar algunos de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

Captura de pantalla de Wildgate 1Captura de pantalla de Wildgate 2 10 imágenes Captura de pantalla de Wildgate 3Captura de pantalla de Wildgate 4Captura de pantalla de Wildgate 5Captura de pantalla de Wildgate 6

"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", dijo Morhaime. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones destacaron la crisis de la industria en curso, y muchos apuntaban a la priorización de las ganancias sobre todo lo demás como causa de cancelaciones, apagados y despidos. Cuando se le preguntó sobre la tensión entre la artesanía y los negocios, Morhaime expresó que cree que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó la importancia de un entorno que permite la innovación y el fracaso ocasional.

"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? fuera con algo especial ".

Con Dreamhaven y muchos de sus socios atendidos por los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante que le quitó su tiempo en Blizzard. Destacó la necesidad de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".

Por otro lado, cuando se le preguntó sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y su papel actual en Dreamhaven, Morhaime señaló el concepto de agencia.

"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", dijo.

"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".

Nuestra conversación también tocó las nuevas tecnologías, específicamente la IA generativa, que es un problema polémico en la industria del juego. Mientras que muchas compañías de AAA lo están implementando, Dreamhaven lo ha abordado con cautela, limitando su uso para investigar las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, y no incorporarlo en sus juegos.

"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".

Con respecto a una nueva tecnología menos controvertida, el Nintendo Switch 2, Morhaime mencionó que tanto Sunderfolk como Lynked estarán disponibles en el interruptor. Aunque el mechabellum sigue siendo exclusivo por vapor debido a su género, el anuncio de Wildgate no incluyó el cambio. Morhaime ofreció pensamientos generales sobre la nueva consola:

"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".

Como concluyó nuestra entrevista, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha tenido éxito en la misión que describió hace cinco años, para ser un "faro para la industria". Él respondió que aún no han logrado este objetivo. Todavía necesitan lanzar sus juegos y evaluar la respuesta de los jugadores y la industria.

"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.

"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".

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