Dreamhaven Showcase retire le rideau sur l'ancien aventure de Blizzard.
Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de parler avec plusieurs membres fondateurs de leur vision ambitieuse pour l'entreprise. Ils ont exprimé le désir d'établir un pilier d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils ont fondés à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement choisis.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif audacieux pour la nouvelle entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il fait remarquer, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment de la création de Dreamhaven, de nombreux studios ont été lancés par d'anciens dirigeants de l'AAA, chacun avec des promesses audacieuses de créer quelque chose de plus durable et d'innovant. Cependant, l'industrie a depuis fait face à de nombreux défis, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de libérer quoi que ce soit ou ont dû retarder considérablement leurs rêves.
Pourtant, Dreamhaven a persévéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non seulement un ou deux, mais quatre matchs. Deux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui se déroulera le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, a été centré sur des tâches spatiales (que nous avons eu la chance de prévisualiser). Les deux autres jeux, développés en externe mais publiés et soutenus par Dreamhaven, sont lynked: Banner of the Spark , une action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot déjà dans un accès précoce et se préparant pour sa version 1.0 en mai, et Mechabellum , un Auto-Battler tactique au tour par tour de Dreamhaven, qui a été publié en septembre dernier pour rester frais et mis à jour avec Dreamhaven avec Dreamhaven.
Les activités de Dreamhaven ne se limitent pas à ces quatre matchs. L'entreprise soutient activement dix autres studios externes, dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs de l'AAA, par le biais d'investissements, de conseil et de soutien à la collecte de fonds. Ce soutien peut inclure l'édition, mais pas toujours. Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que les dirigeants de Dreamhaven visaient à former un "filet" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans toute l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a déclaré Morhaime. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent."
Tout au long du GDC, les discussions ont mis en évidence la crise de l'industrie en cours, beaucoup pointant de la hiérarchisation des bénéfices sur tout le reste comme cause d'annulations, de fermetures et de licenciements. Interrogé sur la tension entre l'artisanat et les affaires, Morhaime a exprimé qu'il pensait que les deux ne s'excluent pas mutuellement. Cependant, il a souligné l'importance d'un environnement qui permet l'innovation et l'échec occasionnel.
"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "
Avec Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires dotés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon la plus importante qu'il a enlevée de son temps à Blizzard. Il a souligné la nécessité d'un processus de développement de jeu "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "
D'un autre côté, lorsqu'on lui a demandé la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son rôle actuel chez Dreamhaven, Morhaime a souligné le concept d'agence.
"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.
"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio, et nos chefs de studio et nos leadership, ils fondateurs de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."
Notre conversation a également abordé les nouvelles technologies, en particulier l'IA générative, qui est un problème controversé dans l'industrie du jeu. Alors que de nombreuses sociétés AAA la mettent en œuvre, Dreamhaven l'a abordé avec prudence, limitant son utilisation à la recherche sur les meilleures pratiques et la rédaction des politiques internes, et ne l'intégrant pas dans leurs jeux.
«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient. "
En ce qui concerne une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, Morhaime a mentionné que Sunderfolk et Lynked seront disponibles sur le commutateur. Bien que Mechabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre, l'annonce de Wildgate n'a pas inclus l'interrupteur. Morhaime a proposé des réflexions générales sur la nouvelle console:
"Je pense que les transitions de console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux", a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."
Alors que notre interview se terminait, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réussi dans la mission qu'il a décrit il y a cinq ans - pour être un "phare pour l'industrie". Il a répondu qu'ils n'avaient pas encore atteint cet objectif. Ils doivent encore publier leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons sortir des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.
"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven s'associe à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, j'espère que, espérons-le, il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."
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