Dreamhaven Showcase puxa a cortina da nova aventura da Blizzard Leads
Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários membros fundadores sobre sua visão ambiciosa para a empresa. Eles expressaram o desejo de estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundando na época, Moonshot e Secret Door, além de outros parceiros cuidadosamente escolhidos.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um gol audacioso para a nova empresa:
"Queremos, se posso ser tão ousado que dizer, ser um farol para a indústria", comentou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época do início de Dreamhaven, vários estúdios estavam sendo lançados por ex -líderes da AAA, cada um com promessas ousadas de criar algo mais sustentável e inovador. No entanto, a indústria enfrentou vários desafios, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de liberar qualquer coisa ou tiveram que adiar significativamente seus sonhos.
No entanto, Dreamhaven perseverou. Hoje, eles fizeram parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, apresentando não apenas um ou dois, mas quatro jogos. Dois são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate , um atirador em primeira pessoa baseado em equipe centrado em assaltos espaciais (que tivemos a chance de visualizar). Os outros dois jogos, desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por Dreamhaven, são lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já em acesso antecipado e se preparando para o seu lançamento 1.0 em maio, e o Mechabellum , um rio tático e tático do rio Chinese, que foi divulgado em setembro passado.
As atividades de Dreamhaven não se limitam a esses quatro jogos. A empresa está apoiando ativamente outros dez estúdios externos, muitos dos quais liderados por desenvolvedores ex-AAA, por meio de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte pode incluir publicação, mas nem sempre. Durante a conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que os líderes do Dreamhaven pretendiam formar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.
Wildgate - Primeiras capturas de tela
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", afirmou Morhaime. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Durante o GDC, as discussões destacaram a crise da indústria em andamento, com muitos apontando para a priorização de lucros sobre tudo o mais como causa de cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntado sobre a tensão entre artesanato e negócios, Morhaime expressou que acredita que os dois não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou a importância de um ambiente que permita inovação e fracasso ocasional.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "
Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros com equipes da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele tirou do tempo na Blizzard. Ele destacou a necessidade de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "
Por outro lado, quando perguntado sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e seu papel atual em Dreamhaven, Morhaime apontou o conceito de agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".
Nossa conversa também abordou novas tecnologias, especificamente a IA generativa, que é uma questão controversa na indústria de jogos. Enquanto muitas empresas da AAA estão implementando, a Dreamhaven abordou -o com cautela, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas e não incorporá -lo em seus jogos.
"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "
Em relação a uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, Morhaime mencionou que o Sunderfolk e o Lynked estarão disponíveis no interruptor. Embora o Mechabellum permaneça exclusivo do vapor devido ao seu gênero, o anúncio de Wildgate não incluiu o interruptor. Morhaime ofereceu pensamentos gerais sobre o novo console:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".
Quando nossa entrevista concluiu, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven teve sucesso na missão que ele descreveu há cinco anos - ser um "farol para a indústria". Ele respondeu que eles ainda não alcançaram esse objetivo. Eles ainda precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.
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