Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First
Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt, bietet einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign. Um den Entwicklungsprozess zu verstehen, haben wir Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des First Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.
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nahtlose Jagd und Waffenanpassungen
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob die Änderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens hervor, wobei die Herausforderung unbegrenzter Munition und Beschichtungen ohne den traditionellen Mechaniker der Basis-Replimierung angesprochen wurde. Die Lösung bestand darin, das Gauge-Management auszubalancieren und gleichzeitig die Verwendung von vorbereiteten oder vorbereiteten Materialien für die Herstellung leistungsstarker Munition zulässt.
Fujioka betonte die visuellen Verbesserungen, insbesondere für Bowgun -Ladeanimationen und zeigte technologische Fortschritte bei der Animations -Treue. Eine Fokussierung auf natürliche Waffenübergänge, selbst während der Untätigkeit, ermöglichte einen nahtlosen Heilungsgegenstand ohne Waffen, das die Fluidität des Gameplays verbessert.
Fokusmodus und Fokusschläge
Wilds führt den Fokusmodus ein und ermöglicht die Richtungsbewegung bei Angriffen. Fujioka hob die in dieser Funktion investierten Entwicklungsbemühungen hervor und zielte darauf ab, die vorgestellten Kampfstile der Spieler zu erkennen. Das Focus Strike -System, das durch akkumulierte Schäden an einem bestimmten Monsterkörperteil ausgelöst wird, ermöglicht verheerende Angriffe mit einzigartigen Animationen für jeden Waffenart. Während anfängliche offene Beta -Tests Ungleichgewichte in der Wirksamkeit des Fokusschlags zeigten, wurden Anpassungen vorgenommen, um die Stromversorgung zu standardisieren und gleichzeitig die Individualität der Waffe beizubehalten.
Das Wundsystem fügt neben dem Zuckt und dem Teilbruch strategische Tiefe hinzu. Wunden können auf verschiedene Weise erstellt werden, einschließlich Umweltinteraktionen, und können zu einzigartigen Belohnungen führen. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um befriedigende Spielzeiten aufrechtzuerhalten, selbst mit dem erhöhten Schadenspotential des Fokusmodus und der Fokusserklärung.
Waffenentwicklungsprozess
Das Entwicklungsteam nutzte einen schrittweisen Ansatz, beginnend mit dem großen Schwert als Prototyp und dann auf Waffen wie Schwert und Schild und schwerem Bowgun. Ein Team von sechs Planern, die mit Künstlern und Animationsdesignern zusammenarbeiten, raffinierte Waffenaktionen, die sowohl Funktionalität als auch Ästhetik berücksichtigen. Die Entwicklung des großen Schwertes informierte das Design anderer Waffen und betonte seine Rolle als ausgewogener, vielseitiger Archetyp.
Das Focus Strike -System, eine neuartige Ergänzung, ein priorisierter Gefühl und visuelle Auswirkungen während des ersten Designs. Das große Schwert, ein Allrounder, diente als Grundlage für die Entwicklung von Animationen und spiegelte seine historische Bedeutung innerhalb der Serie wider. Sein absichtliches, schweres Tempo beeinflusste das Design schnellerer Waffen und behielt das charakteristische Monster -Hunter -Gameplay -Gefühl bei.
Waffe Einzigartigkeit und Gleichgewicht
Die Entwickler priorisierten einzigartige Waffeneigenschaften vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Während sie eine ausgewogene Erfahrung anstrebten, erkannten sie die unvermeidlichen Beliebtheitsunterschiede zwischen Waffen an. Sie konzentrierten sich darauf, individuelle Waffenstärken und Spielstile hervorzuheben, anstatt die Leistung zu homogenisieren. Das Jagdhorn wurde beispielsweise um die Kontrolle von Flächen und Schallbasis geschaltet, anstatt ausschließlich den Schadensausgang zu maximieren. Open Beta -Feedback führte zu Anpassungen und sorgte dafür, dass keine einzige Waffe das Meta dominiert.
Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, verbessert die strategische Tiefe weiter und ermöglicht ergänzende Waffenkombinationen. Das Dekorationssystem, ähnlich wie bei Monster Hunter World, ermöglicht die Anpassung der Fähigkeiten, um Alchemie zum Erstellen von Einstellungsdekorationen hinzuzufügen, wodurch Engpässe der Fähigkeiten erfasst werden.
Entwicklerperspektiven
Tokuda, die Langstreckenwaffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild begünstigten, drückte seine Absicht aus, alle Waffen nach der Veröffentlichung zu erkunden. Fujioka, ein dedizierter Lance -Benutzer, stellte Verbesserungen der geringfügigen Positionsanpassungen innerhalb von Wilds fest, wodurch das Gameplay der Lance verbessert wurde. Open Beta -Feedback zeigte Probleme mit der Funktionalität der Lanze und führte zu erheblichen Anpassungen für die endgültige Veröffentlichung.
Die Entwickler betonten ihr Engagement für das Feedback des Spielers und unterstreichen den iterativen Entwicklungsprozess und die Bedeutung des Einbaus der Waffeneinzigheit mit einem zufriedenstellenden Spielerlebnis. Die nahtlose Welt, neue Mechaniker und Waffenverfeinerungen zielen darauf ab, ein überzeugendes Monsterjägererlebnis zu liefern.
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