Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro
Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Para entender o processo de desenvolvimento, entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom).
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Ajustes de caça e arma sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destacou as mudanças nas armas de arco leve e pesadas, e o arco, abordando o desafio de munição e revestimentos ilimitados sem o mecânico tradicional de replenização de base. A solução envolveu o equilíbrio do gerenciamento de medidores, enquanto ainda permitia o uso de materiais pré-preparados ou coletados de campo para criar munição poderosa.
Fujioka enfatizou os aprimoramentos visuais, particularmente para animações de cobrança de arco, apresentando avanços tecnológicos na fidelidade de animação. Um foco nas transições de armas naturais, mesmo durante a inação, permitiu o uso contínuo de itens de cura sem armas de armas, aumentando a fluidez da jogabilidade.
Modo de foco e greves de foco
Wilds apresenta o modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques. Fujioka destacou o esforço de desenvolvimento investido nesse recurso, com o objetivo de realizar os estilos de combate previstos dos jogadores. O sistema de ataque de foco, desencadeado por danos acumulados a uma parte específica do corpo do monstro, permite ataques devastadores com animações exclusivas para cada tipo de arma. Enquanto o teste beta aberto inicial revelou desequilíbrios na eficácia da greve de foco, foram feitos ajustes para padronizar a energia, mantendo a individualidade da arma.
O sistema de feridas, juntamente com a vacina e a quebra de peças, acrescenta profundidade estratégica. As feridas podem ser criadas por vários meios, incluindo interações ambientais e podem levar a recompensas únicas. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter os tempos de reprodução satisfatórios, mesmo com o aumento do potencial de dano do modo de foco e greves de foco.
Processo de desenvolvimento de armas
A equipe de desenvolvimento utilizou uma abordagem em fases, começando com a Grande Espada como um protótipo, depois iterando armas como a espada e o escudo e a pesada pistola de arco. Uma equipe de seis planejadores, colaborando com artistas e designers de animação, ações de armas refinadas, considerando a funcionalidade e a estética. O desenvolvimento da Grande Espada informou o design de outras armas, enfatizando seu papel como um arquétipo equilibrado e versátil.
O sistema de ataque do foco, uma nova adição, sensação priorizada e impacto visual durante o design inicial. A Grande Espada, sendo um polivalente, serviu como base para o desenvolvimento da animação, refletindo seu significado histórico dentro da série. Seu ritmo deliberado e pesado influenciou o design de armas mais rápidas, mantendo a sensação característica de jogabilidade de Monster Hunter.
Singularidade e equilíbrio da arma **
Os desenvolvedores priorizaram as características únicas da arma sobre facilidade de uso uniforme. Enquanto buscavam uma experiência equilibrada, eles reconheceram as inevitáveis disparidades de popularidade entre as armas. Eles se concentraram em destacar os pontos fortes e estilos de armas individuais, em vez de homogeneizar o desempenho. O chifre de caça, por exemplo, foi projetado em torno do controle de área e danos baseados em som, em vez de maximizar apenas a saída de danos. O feedback beta aberto levou a ajustes, garantindo que nenhuma arma única domine a meta.
A capacidade de transportar duas armas aumenta ainda mais a profundidade estratégica, permitindo combinações de armas complementares. O sistema de decoração, semelhante ao Monster Hunter World, permite a personalização de habilidades, com a adição de alquimia para criar decorações de habilidade única, eliminando gargalos de aquisição de habilidades.
Perspectivas do desenvolvedor
Tokuda, favorecendo armas de longo alcance e a espada e o escudo adaptável, expressaram sua intenção de explorar todas as armas após o lançamento. Fujioka, um usuário dedicado de Lance, observou melhorias nos pequenos ajustes posicionais dentro da selvagem, aprimorando a jogabilidade da Lance. O feedback beta aberto destacou problemas com a funcionalidade da lança, provocando ajustes significativos para a versão final.
Os desenvolvedores enfatizaram seu compromisso com o feedback do jogador, destacando o processo de desenvolvimento iterativo e a importância de equilibrar a singularidade da arma com uma experiência de jogo satisfatória. O mundo sem costura, a nova mecânica e os refinamentos de armas visam oferecer uma experiência atraente de caçador de monstros.
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