Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First
Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в свежем контексте. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Чтобы понять процесс разработки, мы взяли интервью у Kaname Fujioka (арт -директор и исполнительный директор, также директор Game Monster Hunter) и Юйю Токуда (директор Wilds, вовлеченный после Freedom Monster Hunter Freedom).
IMGP
IMGP
IMGP%
Бесплатная охота и корректировка оружия
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Токуда подчеркнула изменения в легких и тяжелых бон, а также лук, решая проблему неограниченных боеприпасов и покрытий без традиционного механика пересмотра основания. Решение включало в себя баланс вокруг управления датчиком, в то же время позволяя использовать предварительно подготовленные или полевые материалы для создания мощных боеприпасов.
Fujioka подчеркнул визуальные улучшения, особенно для анимации Bowgun, демонстрируя технологические достижения в точности анимации. Сосредоточение внимания на переходах естественного оружия, даже во время бездействия, позволило беспрепятственно использовать целебные предметы без ухудшения оружия, повышая текучесть игрового процесса.
Режим фокусировки и фокусировки
Wilds вводит режим фокусировки, обеспечивая направленное движение во время атак. Фудзиока подчеркнул усилия по разработке, вложенные в эту функцию, направленную на то, чтобы реализовать предполагаемые стили боевых игроков игроков. Система Focus Strike, вызванная накопленным повреждением определенной части тела монстра, позволяет разрушать атаки с уникальными анимациями для каждого типа оружия. В то время как первоначальное открытое бета -тестирование выявило дисбаланс в эффективности удара фокусировки, были внесены корректировки для стандартизации власти при сохранении индивидуальности оружия.
Система раны, наряду с вздрагиванием и разбиваемой частью, добавляет стратегическую глубину. Раны могут быть созданы различными средствами, включая экологические взаимодействия, и могут привести к уникальным вознаграждениям. Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать удовлетворительные игры, даже с повышенным потенциалом повреждения режима фокусировки и фокусировки.
Процесс разработки оружия
Команда разработчиков использовала поэтапный подход, начиная с великого меча в качестве прототипа, а затем итерация на таких оружие, как меч и щит и тяжелый боугун. Команда из шести планировщиков, сотрудничающая с художниками и дизайнерами анимации, рафинированные действия оружия, учитывая как функциональность, так и эстетику. Развитие великого меча проинформировала дизайн другого оружия, подчеркивая его роль сбалансированного, универсального архетипа.
Система Focus Strike, новое дополнение, приоритетное ощущение и визуальное воздействие во время первоначального дизайна. Великий меч, будучи универсальным, служил основой для развития анимации, отражая его историческое значение в серии. Его преднамеренный, тяжелый темп повлиял на дизайн более быстрого оружия, сохраняя характерное чувство игрового процесса Monster Hunter.
Уникальность оружия и баланс
Разработчики отдали приоритет уникальным характеристикам оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Стремясь к сбалансированному опыту, они признали неизбежные неравенства популярности среди оружия. Они сосредоточились на выделении индивидуальных сильных сторон оружия и стилей игр, а не гомогенизирующей производительности. Например, охотничий рог был спроектирован вокруг управления области и повреждения на основе звука, а не только максимизировать выходной сигнал. Открытая бета -обратная связь привела к корректировке, обеспечивая, чтобы ни одно оружие не доминировало в мета.
Способность нести два оружия еще больше повышает стратегическую глубину, позволяя комбинации дополнительных оружия. Система оформления, аналогичная миру Monster Hunter, позволяет настраивать навыки, с добавлением алхимии для создания отдельных украшений, устраняя узкие места для приобретения навыков.
Перспективы разработчика
Tokuda, предпочитая оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, выразил свое намерение исследовать все оружие после выпуска. Fujioka, специальный пользователь Lance, отметил улучшения незначительных позиционных корректировок в дикой природе, улучшая игровой процесс Ланса. Открытая бета -обратная связь подчеркнула проблемы с функциональностью Ланса, что вызвало значительные корректировки для окончательного выпуска.
Разработчики подчеркнули свою приверженность обратной связи игроков, подчеркивая процесс итеративного развития и важность балансировки уникальности оружия с удовлетворительным игровым опытом. Безумительный мир, новая механика и усовершенствования оружия направлены на то, чтобы предоставить убедительный опыт охотников за монстрами.
-
May 27,25Руководство по боссу Clan Clan Clan: Top Builds, Masteries & Gear for Raid: Shadow Legends RAID: Shadow Legends продолжает толкать конверт с его обновлениями, и босс клана химеры выделяется как вершина проблем PVE. В отличие от простых, ориентированных на власть битва с традиционными клановыми боссами, Химера требует адаптивности, точного управления поворотом и понимания I
-
Apr 07,25Atomfall: все рецепты и местоположения Создание является важным навыком выживания в *Atomfall *, что имеет решающее значение для создания оружия и предметов восстановления. Чтобы овладеть этим навыком, вам нужно будет собрать необходимые рецепты крафта. Вот всеобъемлющее руководство, которое поможет вам найти все рецепты крафта в игре. Как использовать рецепты крафта в Atom
-
Feb 02,25Pokemon Go Fest 2025: даты, местоположения и детали мероприятия Приготовьтесь к Pokémon Go Fest 2025! Niantic объявил даты и места для личных мероприятий в этом году раньше, чем обычно, что дает достаточно времени для планирования. Pokémon Go Fest 2025 Даты и местоположения: Niantic подтвердил три места для Go Fest 2025, все в июне: Осака, Япония: май
-
Feb 01,25Resident Evil 4 remake пропускает основные варианты продаж франшизы Ремейк Resident Evil 4 превосходит 9 миллионов проданных копий: триумф Capcom Ремейк Capcom Resident Evil 4 добился феноменального успеха, недавно превзойдя 9 миллионов копий, проданных с момента запуска марта 2023 года. Эта веха следует за более ранним достижением игры в 8 миллионов продаж, подчеркивая его