Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

Feb 26,25

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

隨著每條新的怪物獵人分期付款,玩家急切地期待在新鮮的環境中體驗自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。為了了解開發過程,我們采訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中)。

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無縫狩獵和武器調整

Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍的變化,弓箭,解決了無限彈藥和塗料的挑戰,而沒有傳統的基礎取代機械師。該解決方案涉及在規格管理周圍平衡,同時仍允許使用預先準備或現場收集的材料來製作強大的彈藥。

富士強調了視覺增強功能,尤其是對於Bowgun充電動畫,展示了動畫保真度中的技術進步。即使在無所作為期間,重點是自然武器過渡,也可以無縫治愈物品使用而無需武器,從而提高了遊戲玩法的流動性。

焦點模式和焦點打擊

Wilds引入了焦點模式,從而在攻擊過程中實現了方向運動。藤卡(Fujioka)強調了這項功能投入的開發工作,旨在實現玩家設想的戰鬥風格。焦點罷工係統是由對特定怪物身體部位的積累損壞觸發的,可以通過每種武器類型的獨特動畫進行毀滅性攻擊。盡管最初的開放式測試測試揭示了焦點罷工效果的失衡,但進行了調整以在保留武器個性的同時標準化功率。

傷口係統隨著縮結和部分破裂,增加了戰略深度。可以通過各種手段(包括環境互動)創建傷口,並可以帶來獨特的獎勵。調整了怪物的健康和韌性,以保持令人滿意的比賽時間,即使焦點模式的損害潛力增加和焦點罷工。

武器開發過程

開發團隊采用了一個分階段的方法,從大劍開始為原型,然後迭代劍,盾牌和重型弓箭手。一個由六個計劃者組成的團隊,與藝術家和動畫設計師合作,考慮了功能和美學的武器動作。大劍的發展為其他武器的設計提供了信息,強調了其作為平衡,多才多藝的原型的作用。

焦點罷工係統是一種新穎的補充,優先考慮的感覺和視覺影響在初始設計期間。這隻大劍是全能的,是動畫發展的基礎,反映了其在該係列中的曆史意義。其故意的,濃重的節奏影響了更快的武器的設計,並保持了特色的怪物獵人遊戲感覺。

武器的獨特性和平衡

開發人員優先考慮獨特的武器特性,而不是均勻的使用。在尋求平衡的經驗的同時,他們承認武器之間不可避免的流行差異。他們專注於突出單個武器的強度和遊戲風格,而不是勻漿性能。例如,狩獵喇叭的設計圍繞區域控製和基於聲音的傷害而設計,而不是僅僅使損害輸出最大化。開放的Beta反饋導致了調整,確保沒有單個武器主導元。

攜帶兩種武器的能力進一步增強了戰略深度,從而允許互補的武器組合。與Monster Hunter World類似的裝飾係統允許添加煉金術來製作單技能裝飾,從而消除了技能采集瓶頸。

開發人員的觀點

托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器以及適應性的劍和盾牌,他表示打算在發行後探索所有武器。專門的Lance用戶Fujioka指出了Wilds內部的次要位置調整的改進,從而增強了Lance的遊戲玩法。 Open Beta反饋突出了Lance功能的問題,促使對最終版本進行了重大調整。

開發人員強調了他們對玩家反饋的承諾,強調了迭代開發過程以及平衡武器唯一性與令人滿意的遊戲體驗的重要性。無縫的世界,新的機製和武器改進旨在提供引人入勝的怪物獵人體驗。

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