Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Feb 26,25

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

각각의 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 개발 과정을 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, 첫 Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)를 인터뷰했습니다.

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원활한 사냥 및 무기 조정

Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 변화를 강조하여 전통적인 기본 참조 정비사없이 무제한 탄약과 코팅의 도전을 해결했습니다. 이 솔루션은 게이지 관리를 중심으로 균형을 잡는 동시에 강력한 탄약을 제작하기 위해 미리 준비된 또는 필드 수집 재료를 사용할 수있었습니다.

Fujioka는 특히 Bowgun 충전 애니메이션에 대한 시각적 향상을 강조하여 애니메이션 충실도의 기술 발전을 선보였습니다. 자연 무기 전환에 중점을두면 무 활동 중에도 무기를 사용하지 않고 원활한 치유 품목 사용이 가능하여 게임 플레이의 유동성을 향상시킬 수있었습니다.

포커스 모드 및 초점 파업

Wilds는 초점 모드를 도입하여 공격 중에 방향 이동을 가능하게합니다. Fujioka는이 기능에 투자 한 개발 노력을 강조하여 플레이어의 구상 된 전투 스타일을 실현하기 위해이 기능을 강조했습니다. 특정 몬스터 신체 부품에 누적 된 손상으로 인해 초점 스트라이크 시스템을 사용하면 각 무기 유형에 대한 고유 한 애니메이션으로 치명적인 공격이 가능합니다. 초기 오픈 베타 테스트는 초점 파업 효과의 불균형을 드러 냈지만 무기 개성을 유지하면서 전력을 표준화하기위한 조정이 이루어졌습니다.

상처 시스템은 플린 칭 및 부분 파손과 함께 전략적 깊이를 더합니다. 상처는 환경 상호 작용을 포함한 다양한 수단을 통해 생성 될 수 있으며 독특한 보상으로 이어질 수 있습니다. 초점 모드와 초점 파업의 손상 잠재력이 증가하더라도 만족스러운 플레이 타임을 유지하기 위해 몬스터 건강과 인성을 조정했습니다.

무기 개발 과정

개발 팀은 Great Sword부터 프로토 타입으로 시작하여 검과 방패 및 무거운 Bowgun과 같은 무기를 반복하여 단계적 접근 방식을 활용했습니다. 작가 및 애니메이션 디자이너와 협력하는 6 명의 플래너 팀, 기능과 미학을 모두 고려하여 정제 된 무기 행동. Great Sword의 개발은 다른 무기의 디자인에 정보를 제공하여 균형 잡힌 다양한 아키 타입으로서의 역할을 강조했습니다.

초기 설계 중 초점 파업 시스템, 새로운 추가, 우선 순위가 우선 순위가 높아졌습니다. All-Rounder 인 Great Sword는 시리즈 내에서 역사적 중요성을 반영하여 애니메이션 개발의 기초로 사용되었습니다. 고의적이고 무거운 템포는 더 빠른 무기의 디자인에 영향을 미쳐 특징적인 몬스터 헌터 게임 플레이 느낌을 유지했습니다.

무기 고유성과 균형

개발자는 균일 한 사용 편의성보다 고유 한 무기 특성을 우선시했습니다. 균형 잡힌 경험을 목표로하면서, 그들은 무기들 사이의 불가피한 인기 불균형을 인정했습니다. 그들은 균질화 성능보다는 개별 무기 강점과 플레이 스타일을 강조하는 데 중점을 두었습니다. 예를 들어, 헌팅 혼은 손상 출력을 극대화하기보다는 지역 제어 및 사운드 기반 손상을 중심으로 설계되었습니다. 오픈 베타 피드백은 조정으로 이어져 단일 무기가 메타를 지배하지 않도록했습니다.

두 개의 무기를 운반하는 능력은 전략적 깊이를 더욱 향상시켜 보완 무기 조합을 가능하게합니다. Monster Hunter World와 유사한 장식 시스템은 단일 기술 장식을 만들기위한 연금술을 추가하여 기술 획득 병목 현상을 제거하여 기술 커스터마이징을 허용합니다.

개발자 관점

장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하는 Tokuda는 방출 후 모든 무기를 탐험하려는 의도를 표명했습니다. 전용 랜스 사용자 인 후지오카 (Fujioka)는 야생 내에서 사소한 위치 조정이 개선되어 랜스의 게임 플레이를 향상시켰다. 공개 베타 피드백은 Lance의 기능과 관련된 문제를 강조하여 최종 릴리스에 대한 상당한 조정을 촉구했습니다.

개발자들은 플레이어 피드백에 대한 헌신을 강조하여 반복 개발 프로세스와 만족스러운 게임 경험과 무기 고유성의 균형을 맞추는 것의 중요성을 강조했습니다. 원활한 세계, 새로운 역학 및 무기 정제는 매력적인 몬스터 헌터 경험을 제공하는 것을 목표로합니다.

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