Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero
Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Para comprender el proceso de desarrollo, entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).
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Ajustes de caza y arma sin problemas
El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó los cambios en las cañones ligeros y pesados, y el arco, que aborda el desafío de la munición y los recubrimientos ilimitados sin la mecánica tradicional de reemplazos base. La solución implicaba equilibrar la gestión del calibre, al tiempo que permitía el uso de materiales preparados previamente o recolectados en el campo para elaborar una poderosa munición.
Fujioka enfatizó las mejoras visuales, particularmente para las animaciones de carga de arco, mostrando avances tecnológicos en la fidelidad de la animación. Un enfoque en las transiciones de armas naturales, incluso durante la inacción, permitió el uso de elementos de curación sin problemas sin guardar arma, mejorando la fluidez del juego.
Modo de enfoque y huelgas de enfoque
Wilds introduce el modo de enfoque, lo que permite el movimiento direccional durante los ataques. Fujioka destacó el esfuerzo de desarrollo invertido en esta característica, con el objetivo de realizar los estilos de combate imaginados de los jugadores. El sistema de ataque de enfoque, provocado por el daño acumulado a una parte específica del cuerpo monstruo, permite ataques devastadores con animaciones únicas para cada tipo de arma. Si bien las pruebas beta abiertas iniciales revelaron desequilibrios en la efectividad del huelga de enfoque, se hicieron ajustes para estandarizar el poder mientras conservaba la individualidad del arma.
El sistema de la herida, junto con el estremecedor y la rotura parcial, agrega profundidad estratégica. Las heridas se pueden crear a través de varios medios, incluidas las interacciones ambientales, y pueden conducir a recompensas únicas. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener horarios de juego satisfactorios, incluso con el aumento del potencial de daño del modo de enfoque y las huelgas de enfoque.
Proceso de desarrollo de armas
El equipo de desarrollo utilizó un enfoque gradual, comenzando con la gran espada como prototipo, luego iterando armas como la espada y el escudo y el arco pesado. Un equipo de seis planificadores, colaborando con artistas y diseñadores de animación, acciones de armas refinadas, considerando tanto la funcionalidad como la estética. El desarrollo de la Gran Espada informó el diseño de otras armas, enfatizando su papel como un arquetipo equilibrado y versátil.
El sistema Focus Strike, una nueva adición, la sensación priorizada y el impacto visual durante el diseño inicial. La gran espada, siendo un todo terreno, sirvió como base para el desarrollo de la animación, lo que refleja su importancia histórica dentro de la serie. Su tempo deliberado y pesado influyó en el diseño de armas más rápidas, manteniendo la característica sensación de juego de monstruos cazadores.
Singularidad y equilibrio de armas
Los desarrolladores priorizaron las características únicas del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Mientras apuntaban a una experiencia equilibrada, reconocieron las inevitables disparidades de popularidad entre las armas. Se centraron en destacar las fortalezas de armas individuales y los estilos de juego en lugar de homogeneizar el rendimiento. La bocina de caza, por ejemplo, se diseñó alrededor del control del área y el daño basado en el sonido, en lugar de maximizar únicamente la salida de daño. La retroalimentación beta abierta condujo a ajustes, lo que garantiza que ningún arma domine la meta.
La capacidad de llevar dos armas mejora aún más la profundidad estratégica, lo que permite combinaciones de armas complementarias. El sistema de decoración, similar a Monster Hunter World, permite la personalización de habilidades, con la adición de alquimia para elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminar los cuellos de botella de adquisición de habilidades.
Perspectivas del desarrollador
Tokuda, favoreciendo las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, expresó su intención de explorar todas las armas después del lanzamiento. Fujioka, un usuario dedicado de Lance, señaló mejoras en ajustes posicionales menores dentro de la naturaleza, mejorando el juego de Lance. Open Beta Commentary destacó problemas con la funcionalidad de Lance, lo que provocó ajustes significativos para el lanzamiento final.
Los desarrolladores enfatizaron su compromiso con la retroalimentación de los jugadores, destacando el proceso de desarrollo iterativo y la importancia de equilibrar la singularidad del arma con una experiencia de juego satisfactoria. El mundo perfecto, los nuevos mecánicos y los refinamientos de armas apuntan a ofrecer una experiencia convincente de monstruos.
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