Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

Feb 26,25

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

随着每条新的怪物猎人分期付款,玩家急切地期待在新鲜的环境中体验自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。为了了解开发过程,我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中)。

Oilwell Basin Artwork 1imgp%Oilwell Basin Artwork 2imgp%Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4

无缝狩猎和武器调整

Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪的变化,弓箭,解决了无限弹药和涂料的挑战,而没有传统的基础取代机械师。该解决方案涉及在规格管理周围平衡,同时仍允许使用预先准备或现场收集的材料来制作强大的弹药。

富士强调了视觉增强功能,尤其是对于Bowgun充电动画,展示了动画保真度中的技术进步。即使在无所作为期间,重点是自然武器过渡,也可以无缝治愈物品使用而无需武器,从而提高了游戏玩法的流动性。

焦点模式和焦点打击

Wilds引入了焦点模式,从而在攻击过程中实现了方向运动。藤卡(Fujioka)强调了这项功能投入的开发工作,旨在实现玩家设想的战斗风格。焦点罢工系统是由对特定怪物身体部位的积累损坏触发的,可以通过每种武器类型的独特动画进行毁灭性攻击。尽管最初的开放式测试测试揭示了焦点罢工效果的失衡,但进行了调整以在保留武器个性的同时标准化功率。

伤口系统随着缩结和部分破裂,增加了战略深度。可以通过各种手段(包括环境互动)创建伤口,并可以带来独特的奖励。调整了怪物的健康和韧性,以保持令人满意的比赛时间,即使焦点模式的损害潜力增加和焦点罢工。

武器开发过程

开发团队采用了一个分阶段的方法,从大剑开始为原型,然后迭代剑,盾牌和重型弓箭手。一个由六个计划者组成的团队,与艺术家和动画设计师合作,考虑了功能和美学的武器动作。大剑的发展为其他武器的设计提供了信息,强调了其作为平衡,多才多艺的原型的作用。

焦点罢工系统是一种新颖的补充,优先考虑的感觉和视觉影响在初始设计期间。这只大剑是全能的,是动画发展的基础,反映了其在该系列中的历史意义。其故意的,浓重的节奏影响了更快的武器的设计,并保持了特色的怪物猎人游戏感觉。

武器的独特性和平衡

开发人员优先考虑独特的武器特性,而不是均匀的使用。在寻求平衡的经验的同时,他们承认武器之间不可避免的流行差异。他们专注于突出单个武器的强度和游戏风格,而不是匀浆性能。例如,狩猎喇叭的设计围绕区域控制和基于声音的伤害而设计,而不是仅仅使损害输出最大化。开放的Beta反馈导致了调整,确保没有单个武器主导元。

携带两种武器的能力进一步增强了战略深度,从而允许互补的武器组合。与Monster Hunter World类似的装饰系统允许添加炼金术来制作单技能装饰,从而消除了技能采集瓶颈。

开发人员的观点

托库达(Tokuda)偏爱远程武器以及适应性的剑和盾牌,他表示打算在发行后探索所有武器。专门的Lance用户Fujioka指出了Wilds内部的次要位置调整的改进,从而增强了Lance的游戏玩法。 Open Beta反馈突出了Lance功能的问题,促使对最终版本进行了重大调整。

开发人员强调了他们对玩家反馈的承诺,强调了迭代开发过程以及平衡武器唯一性与令人满意的游戏体验的重要性。无缝的世界,新的机制和武器改进旨在提供引人入胜的怪物猎人体验。

Copyright © 2024 wangye1.com All rights reserved.