Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Feb 26,25

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Pour comprendre le processus de développement, nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (directeur de Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).

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Ajustements de chasse et d'armes sans couture

La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence les modifications des arcs légers et lourds, et l'arc, résolvant le défi des munitions et des revêtements illimités sans le mécanisme traditionnel de rénovation de base. La solution impliquait d'équilibrer autour de la gestion de la jauge, tout en permettant l'utilisation de matériaux pré-préparés ou recouverts de terrain pour fabriquer des munitions puissantes.

Fujioka a souligné les améliorations visuelles, en particulier pour les animations de chargement de bowgun, présentant les progrès technologiques de la fidélité des animations. L'accent mis sur les transitions d'armes naturelles, même pendant l'inaction, a permis une utilisation de la guérison transparente sans rangement d'armes, améliorant la fluidité du gameplay.

Mode de mise au point et frappes de mise au point

Wilds introduit le mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel lors des attaques. Fujioka a souligné l'effort de développement investi dans cette fonctionnalité, visant à réaliser des styles de combat envisagés des joueurs. Le système de frappe de mise au point, déclenché par des dommages accumulés à une partie spécifique du corps de monstre, permet des attaques dévastatrices avec des animations uniques pour chaque type d'arme. Alors que les tests bêta initiaux ont révélé des déséquilibres dans l'efficacité de la frappe de mise au point, des ajustements ont été faits pour normaliser la puissance tout en conservant l'individualité des armes.

Le système des plaies, aux côtés du tressaillement et de la rupture de partie, ajoute une profondeur stratégique. Les blessures peuvent être créées par divers moyens, y compris les interactions environnementales, et peuvent conduire à des récompenses uniques. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir les temps satisfaisants, même avec le potentiel de dommages accru du mode de mise au point et des frappes de mise au point.

Processus de développement d'armes

L'équipe de développement a utilisé une approche progressive, en commençant par la grande épée en tant que prototype, puis en itérant des armes comme l'épée et le bouclier et le bowgun lourd. Une équipe de six planificateurs, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation, des actions d'armes raffinées, compte tenu de la fonctionnalité et de l'esthétique. Le développement de la Grande Épée a informé la conception d'autres armes, mettant l'accent sur son rôle d'archétype équilibré et polyvalent.

Le système Focus Strike, un nouvel ajout, une sensation prioritaire et un impact visuel lors de la conception initiale. La grande épée, étant un polyvalent, a servi de base au développement de l'animation, reflétant sa signification historique au sein de la série. Son rythme délibéré et lourd a influencé la conception d'armes plus rapides, maintenant la sensation de jeu de chasseur de monstres caractéristiques.

L'unicité et l'équilibre des armes

Les développeurs ont priorisé les caractéristiques d'armes uniques sur une facilité d'utilisation uniforme. Tout en visant une expérience équilibrée, ils ont reconnu les inévitables disparités de popularité parmi les armes. Ils se sont concentrés sur la mise en évidence des forces et des styles de jeu individuels plutôt que de l'homogénéisation des performances. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu autour du contrôle de la zone et des dommages basés sur le son, plutôt que de maximiser uniquement la production de dommages. La rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements, garantissant qu'aucune arme unique ne domine la méta.

La capacité de transporter deux armes améliore encore la profondeur stratégique, permettant des combinaisons d'armes complémentaires. Le système de décoration, similaire à Monster Hunter World, permet la personnalisation des compétences, avec l'ajout d'alchimie pour l'élaboration de décorations à la seule compétence, éliminant les goulots d'étranglement d'acquisition de compétences.

Perspectives du développeur

Tokuda, favorisant les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, ont exprimé son intention d'explorer toutes les armes après la libération. Fujioka, un utilisateur dédié de Lance, a noté des améliorations des ajustements de position mineurs dans Wilds, améliorant le gameplay de Lance. Les commentaires de la version bêta ouverte ont mis en évidence les problèmes avec la fonctionnalité de Lance, provoquant des ajustements importants pour la version finale.

Les développeurs ont souligné leur engagement envers la rétroaction des joueurs, mettant en évidence le processus de développement itératif et l'importance d'équilibrer l'unicité des armes avec une expérience de jeu satisfaisante. Le monde sans couture, les nouvelles mécanismes et les raffinements d'armes visent à offrir une expérience convaincante du chasseur de monstres.

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