Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero
Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie Monster Hunter cuenta con una impresionante variedad de entornos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco diverso de monstruos. Explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia del cazador de monstruos. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última incorporación a la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la dura cuenca de aguas óleo, una tierra marcada por llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán por el terreno traicionero del aceite viscoso y el magma ardiente. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela una sorprendente abundancia de vida: pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersas.
Yuya Tokuda, Director de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño de la cuenca Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar de lodo y aceite. La inclemencia, conocida como el Firespring, quema la inclinación del aceite, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, reveladores de minerales, microorganismos y los colores originales de los artefactos ocultos", explica.
Abajo en la lonía
Profundizamos en la conceptualización de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *y director ejecutivo y director de arte de *Wilds *:"Con las llanuras de barlovento y el bosque escarlata que ofrecen lugares expansivos horizontalmente, decidimos crear un ambiente conectado verticalmente en la cuenca del petróleo", afirma Fujioka. "El entorno cambia sutilmente entre los estratos superiores, medios e inferiores. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el aceite se reúne como el barro. Cuanto más profundo vaya, más caliente se vuelve, con lava y otras sustancias".
Tokuda agrega: "De los estratos medios hasta inferiores, encontrará criaturas que recuerdan a la vida acuática, similar a los habitantes de los volcán de aguas profundas o submarinas. En *World *, creamos el ecosistema de las tierras altas de coral basada en la idea de las criaturas acuáticas que viven en la superficie. Aplicamos ese conocimiento a las criaturas y ecosistemas de criaturas y ecosistemas de la Oswellwell".
Un páramo ardiente repleto de vida durante la abundancia, Fujioka destaca el contraste previsto:
"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplan desde todas partes, como un volcán o en las primavas termales. Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino. Observe de cerca la biología ambiental y encontrará criaturas típicas de la cama oceánica".
El ecosistema de la cuenca Oilwell difiere significativamente de otros. Mientras que aparentemente sin vida debajo de la colocación de aceite, los mariscos como los camarones y los cangrejos prosperan debajo de la superficie, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los monstruos grandes se aprovechan de los más pequeños, que a su vez filtran y consumen microorganismos del medio ambiente y el siltil. Estos microorganismos derivan energía del calor geotérmico. A diferencia de la luz solar y los ecosistemas a base de vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los grandes monstruos de la cuenca de Oilwell son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su diseño:
"Lo diseñamos como un travesti travieso que utiliza gas tóxico almacenado para interrumpir a los cazadores. El concepto de un científico loco frecuentemente surgió durante el diseño, inspirando su color químico púrpura y sus ojos rojos brillantes. Sorprendentemente, el equipo fabricable es bastante lindo, al igual que su equipo Palico".
Tokuda está de acuerdo, llamando al equipo Rompopolo Palico "divertido". El diseño y el encanto únicos son evidentes en el juego.
Llamas de Ajarakan
Ajakan, otro nuevo monstruo, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, pero posee una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata.
Ajakan, otro nuevo monstruo, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, pero posee una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata.
Los videos muestran las batallas territoriales de Ajarakan con Rompopolo, empleando un abrazo de oso y ataques inspirados en las artes marciales. Tokuda explica las opciones de diseño:
"Por lo general, las bestias colmadas tienen caderas bajas, colocando sus cabezas a nivel de ojo de cazador, potencialmente oscureciendo la amenaza. Apuntamos a que una silueta de alto nivel y pesada para Ajarakan, agregando elementos de llama y agarre del luchador para resaltar su fuerza. Sus ataques combinan fuerza, fisicalidad y llamas, como el derretimiento de los objetos de la llama".
Fujioka agrega: "Con monstruos únicos ya presentes, pensamos que un monstruo directamente poderoso sería una buena adición, por lo tanto, Ajarakan. Sus ataques implican golpear o golpear el suelo para crear llamas, enfatizando ataques simples pero poderosos".
La alta posición de Ajakan en el ecosistema de la cuenca Oilwell contrasta con Rompopolo. Su apariencia llamativa y ataques con infusión de llamas resaltan su dominio. Fujioka discute el desarrollo de la personalidad de Ajarakan:
"Inicialmente, era físicamente poderoso. Colaboramos con artistas y diseñadores para mejorar su personalidad. Al estar en una ubicación ardiente, utilizamos llamas y calor, pero evitamos la simple respiración de fuego. La criatura está destinada a ser aterradora ".
A diferencia del truco de Rompopolo, Ajarakan se centra en el poder directo. Para evitar movimientos monótonos, se agregaron ataques más llamativos durante el desarrollo.
"Incorporamos varias técnicas, como saltar, pasar y caer al suelo", explica Fujioka.
Un monstruo generaciones en la fabricación
El Apex Predator de la cuenca Oilwell, una criatura negra con tentáculos con forma de pulpo, finalmente se revela: ** nu udra **. Su cuerpo inflamable recubierto de aceite se retuerce en el paisaje. Similar al Rey dau (rayo) de las llanuras de barlovento y el duna (agua) del bosque escarlata, Nu Udra utiliza el elemento de su entorno. Los desarrolladores confirman la inspiración del pulpo, a pesar de su entorno inusual.
"Sí, pulpos", confirma Fujioka. "Apuntamos a una silueta llamativa cuando se eleva, dándole cuernos demoníacos, mientras oscurecía su rostro".
Tokuda explica la influencia demoníaca en la música de batalla de Nu Udra:
"Los compositores incorporaron frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra, lo que resultó en una pieza única y apropiada".
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se inspiran en monstruos como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático de esta naturaleza.
"Un concepto en * tri * era un combate submarino, por lo que propuse un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos submarinos", recuerda Tokuda. "Hubo desafíos, incluidas limitaciones técnicas, pero me aferré a esa propuesta".
Fujioka discute la influencia de monstruos tentáculos pasados como Yama Tsukami y Nakarkos en el diseño de Nu Udra:
"Estamos interesados en usar tales monstruos estratégicamente, ya que sus siluetas e impresiones difieren de los monstruos estándar. Mientras que demasiados monstruos únicos pueden conducir a la fatiga, introducirlos en el momento correcto crea un fuerte impacto. La apariencia de Yama Tsukami en *Monster Hunter 2 (DoS) *, flotando por encima de las montañas, crea un sentimiento de aventuras, similar a las criptídicas". ""
Tokuda agrega: "Yo soy quien colocó a Yama Tsukami allí". Si bien las limitaciones tecnológicas impidieron acciones similares para Yama Tsukami como Nu Udra, el objetivo era crear una impresión duradera.
La dedicación de los desarrolladores a la creación de monstruos es evidente. Nu Udra's realization represents a significant achievement for both Tokuda and Fujioka.
"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos atacaron con tentáculos fijos, Nu Udra utiliza sus rasgos de cefalópodos para libre movimiento, creando un juego novedoso", explica Tokuda.
Fujioka agrega: "Los monstruos tentaclados plantean desafíos técnicos, como el terreno y el control objetivo. El desarrollo *Wilds *'vio pruebas técnicas exitosas, lo que lo hacía posible".
Notas de tokuda el impacto de Nu Udra:
"Al ver las pruebas, decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell. Tiene un gran impacto".
Las animaciones de Nu Udra muestran detalles meticulosos. Después de recibir daños suficientes, se envuelve alrededor de las tuberías antiguas para navegar por el terreno, incluso entrando en pequeños agujeros sin problemas. Fujioka destaca los desafíos que enfrenta el equipo de arte:
"Trabajamos ampliamente en representar cuerpos flexibles. Comenzamos con ideas ambiciosas, independientemente de su viabilidad. Desafía a nuestros artistas, pero los resultados son sorprendentes".
Las nuevas tecnologías permiten al equipo realizar sus ideas acumuladas. Tokuda recuerda un momento memorable durante el desarrollo:
"Cuando implementamos el movimiento de entrada en agujeros, un animador me pidió que esperara para verlo entrar al hoyo. Recuerdo haber dicho: '¡Eso es increíble!' El animador estaba muy satisfecho ".
Fujioka expresa orgullo en los movimientos detallados de Nu Udra:
"La forma en que se retuerde una pipa es increíblemente bien hecho. Solo los juegos pueden representar tales cosas en tiempo real. Estoy orgulloso de ello como un testimonio de los esfuerzos del personal".
Nu Udra presenta un desafío significativo. Su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aberturas. La proximidad desencadena poderosos contraataques. La separación de los tentáculos acorta sus ataques de área de efectos, y las puntas cortadas atraviesan el suelo. Tokuda aclara la mecánica de separación del tentáculo:
"Se pueden cortar muchos tentáculos. Todas las piezas con forma de pierna que tocan el suelo son separables. Inicialmente los tentáculos cortados, luego se pudren, produciendo pobres materiales si se tallan más tarde. Esto se aplica a las piezas rompibles de otros monstruos".
Los ataques de Nu Udra se caracterizan por un ritmo único, que combina ataques enfocados y del área de efectos. Los órganos sensoriales emisores de luz en los consejos del tentáculo indican objetivos de ataque, evitando la confusión en las cazas multijugador. Las bombas flash son ineficaces debido a la falta de visión de Nu Udra.
Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra:
"Su cuerpo suave y su numerosas partes rompibles requieren ataques estratégicos. La separación de los tentáculos reduce los ataques del área de efectos, la mejora de la maniobrabilidad. Las cazas multijugador son ventajosas y dividen objetivos. Se recomiendan bengalas y cazadores de apoyo".
Fujioka agrega: "Su diseño fomenta un enfoque similar al juego de acción, donde la destrucción de la pieza facilita la victoria. Gravios es un ejemplo similar, que requiere la destrucción de la armadura. La observación cuidadosa y la toma de decisiones se alinean con el juego central de Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, visto por última vez en *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, un monstruo rocoso que emite gas caliente, es perfecto para la cuenca del petróleo.
Tokuda explica el regreso de Gravios:
"Teniendo en cuenta el entorno de la cuenca Oilwell, la progresión del juego y la evitación de la similitud con otros monstruos, Gravios ofrece un nuevo desafío".
El cuerpo endurecido de Gravios presenta un desafío formidable. Atacar su caparazón crea heridas rojas, lo que permite ataques de enfoque. Tokuda elabora sobre el diseño de Gravios en *Wilds *:
"Mantuvimos su dureza. Desde la perspectiva del diseño del juego, aparece después de una importante progresión del juego. Inicialmente, derrotar a su cuerpo duro es difícil, pero los cazadores descubren pistas que usan el sistema de heridas y la rotura".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
17 imágenes
La inclusión de Gravios plantea la cuestión de la apariencia de Basario. Fujioka confirma la ausencia de Basario por ahora.
El equipo de Monster Hunter considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando su utilización completa. La exclusión de Basario refleja esta cuidadosa consideración. Muchos otros monstruos también aparecerán en la cuenca Oilwell.
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