モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN

Mar 15,25

乾燥した砂漠や活気のある森林から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズは、それぞれがユニークな生態系と多様なモンスターを備えた息をのむような環境を誇っています。これらの未知の領土を探索し、あなたが狩りをしているときに彼らの風景を横断することは、モンスターハンター体験の核となる要素です。これは、フランチャイズへの最新の追加である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは、炎とオイルシルトによって傷ついた土地である厳しい油井盆地に挑戦します。ここで、彼らは粘性油と燃えるマグマの危険な地形をナビゲートします。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査は驚くべき豊かさを明らかにしています。

Yuya Tokuda、両方の *Monster Hunter:World *and *Monster Hunter Wilds *の両方のディレクターは、Oilwell Basinのデザインに光を当てます。

「休暇中、油井盆地は泥と油の場所です。暖炉として知られるインクルメンシーはオイルシルトを燃やし、豊富な油とすすの間に消滅し、鉱物、微生物、隠されたアーティファクトの元の色が明らかになります」と彼は説明します。

泥の中で下

遊ぶ私たちは、最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *ワイルド *のエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるカナメ藤岡との油濡れ盆地の概念化をより深く掘り下げます。

「風上の平原とscar色の森が水平に広大なロケールを提供するため、油井流域に垂直に接続された環境を作成することにしました」と藤岡は述べています。 「環境は、上部、中央、下層の間で微妙に変化します。太陽光は泥のように油が集まる上層層に到達します。深く行くほど、溶岩や他の物質とともに暑くなります。」

Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下層まで、深海または水中の火山の住民に似た水生生物を思い起こさせる生き物が見つかります。

豊富な期間中に燃える燃える荒れ地が、意図されたコントラストを強調しています。

「休暇とインクメンシーの間、火山や温泉のようなあらゆる場所から煙が吹いています。しかし、豊富な時には、透明で海洋のような口調がかかります。環境生物学を注意深く観察し、海のベッドに典型的な生き物を見つけるでしょう。」

Oilwell Basinの生態系は、他の生態系とは大きく異なります。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、エビやカニのような貝は表面の下で繁栄し、生肉を提供する小さなモンスターと並んでいます。大きなモンスターは小さなモンスターを餌にし、環境とオイルシルトから微生物をろ過および消費します。これらの微生物は、地熱熱からエネルギーを導き出します。風上の平原やscar色の森の日光や植生ベースの生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。

Oilwell Basinの大きなモンスターも同様にユニークです。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインを説明します:

「私たちは、貯蔵された有毒ガスを使用してハンターを混乱させるいたずらな沼地の居住者として設計しました。マッドサイエンティストの概念は、デザイン中に頻繁に出現し、化学紫色と輝く赤い目を刺激しました。

トクダは同意し、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と呼んでいます。ユニークなデザインと魅力は、ゲームプレイで明らかです。

アジャラカンの炎

もう1つの新しいモンスターであるアジャラカンは、巨大で燃えるようなゴリラに似ていますが、scar色の森のコンララよりもスリムなシルエットを持っています。

もう1つの新しいモンスターであるアジャラカンは、巨大で燃えるようなゴリラに似ていますが、scar色の森のコンララよりもスリムなシルエットを持っています。

ビデオは、クマの抱擁と武道にインスパイアされた攻撃を採用して、ロンポポロとのアジャラカンの領土の戦いを紹介しています。トクダはデザインの選択肢を説明します:

「通常、牙のある獣は腰が低く、頭をハンターの目のレベルに置き、脅威を覆い隠す可能性があります。私たちは、アジャラカンのためのトップヘビーでそびえ立つシルエットを目指し、炎とレスラーのようなグラブを追加して強さを強調します。

藤岡は次のように付け加えます。「ユニークなモンスターがすでに存在しているので、簡単に強力なモンスターが良い追加であると考えました。その結果、アジャラカン。その攻撃には、地面をパンチまたは叩き、炎を作り、シンプルでありながら強力な攻撃を強調することが含まれます。」

アジャラカンのオイルウェル盆地の生態系における高い地位は、ロンポポロとは対照的です。その派手な外観と炎症を受けた攻撃は、その優位性を強調しています。藤岡はアジャラカンの人格発達について説明します:

「当初、それは物理的に強力でした。私たちはアーティストやデザイナーと協力して個性を高めました。燃えるような場所にいるため、炎と熱を利用しましたが、デザインは仏教の神、アカラを呼び起こします。恐ろしいことを意図した。」

ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンは簡単な力に焦点を当てています。単調な動きを避けるために、開発中に派手な攻撃が追加されました。

「私たちは、ジャンプ、ボールアップ、地面に落ちるなど、さまざまなテクニックを取り入れました」と藤岡は説明します。

作られたモンスター世代

オイルウェルベイスンの頂点捕食者、タコのような触手を持つ黒い炎の生物の生き物が最終的に明らかになりました:** nu udra **。その可燃性のオイルコーティングされたボディは、景観を横切って身もだえしています。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)とScarlet ForestのUth Duna(水)と同様に、Nu Udraは環境の要素を利用しています。開発者は、その珍しい設定にもかかわらず、タコのインスピレーションを確認します。

「はい、タコ」と藤岡は確認します。 「私たちは、上昇したときに印象的なシルエットを目指し、その顔を覆い隠しながら悪魔の角を与えました。」

Tokudaは、Nu Udraのバトル音楽に対する悪魔の影響について説明しています。

「作曲家は、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器を組み込み、ユニークでふさわしい作品をもたらしました。」

Nu Udraの触手の動きは、Lagiacrus(Monster Hunter Tri)のようなモンスターからインスピレーションを引き出します。 TokudaとFujiokaは、この性質の触手のある怪物を作成することを長い間望んでいました。

「 * Tri *の概念の1つは水中戦闘だったので、タコ型のモンスターを提案し、水中の動きを強調しました」とTokudaは回想します。 「技術的な制限を含む課題がありましたが、私はその提案を保持しました。」

藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターがヌドラのデザインに及ぼす影響について議論しています。

「シルエットや印象が標準的なモンスターとは異なるため、このようなモンスターを戦略的に使用することに興味があります。ユニークなモンスターが多すぎると疲労につながる可能性がありますが、正しい瞬間に導入すると強い影響が生じます。

トクダは、「私はそこにヤマ・ツカミを置いた人だ」と付け加えた。技術の制限は、ヤマ・ツカミのヌドラと同様の行動を妨げていましたが、目標は永続的な印象を与えることでした。

モンスターの創造に対する開発者の献身は明らかです。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaの両方にとって重要な成果を表しています。

「Yama TsukamiとNakarkosが固定触手で攻撃しましたが、Nu Udraは自由な動きのためにその頭脚類の特性を利用し、新しいゲームプレイを作成します」とTokuda氏は説明します。

藤岡は次のように付け加えます。「触手されたモンスターは、地形やターゲットコントロールなどの技術的な課題をもたらします。

TokudaはNu Udraの影響を指摘します:

「テストを見て、私たちはそれを油ウェルベイスンの頂点捕食者にすることにしました。それは大きな影響を与えます。」

Nu Udra's animations showcase meticulous detail.十分なダメージを受けた後、古代のパイプに包まれて地形をナビゲートし、小さな穴にシームレスに入ります。藤岡は、アートチームが直面する課題を強調しています。

「私たちは柔軟な体の描写に広く取り組んでいます。実現可能性に関係なく、野心的なアイデアから始めます。それはアーティストに挑戦しますが、結果は驚くべきものです。」

新しいテクノロジーにより、チームは蓄積されたアイデアを実現できます。 Tokudaは、開発中の記憶に残る瞬間を思い出します。

「ホールエンティングの動きを実装したとき、アニメーターが私にそれが穴に入るのを見るのを待つように頼みました。アニメーターは非常に満足していました。」

藤岡は、ヌドラの詳細な動きに誇りを表明しています。

「パイプの周りで身をかがめる方法は非常によくできています。ゲームだけがそのようなことをリアルタイムで描くことができます。スタッフの努力の証を誇りに思っています。」

Nu Udraは重要な課題を提示します。その柔軟なボディは、開口部を見つけることを困難にします。近接性は強力な反撃をトリガーします。触手を切断すると、効果のある攻撃が短くなり、切断されたヒントが地面に押しつぶします。 Tokudaは、触手の切断力学を明確にします:

「多くの触手を切断することができます。すべての地上にタッチする脚のような部品は切り離すことができます。切断された触手は最初は腐敗し、後で彫刻すると貧しい材料を生成します。これは他のモンスターの壊れやすい部分に当てはまります。」

Nu Udraの攻撃は、集中型と効果のある攻撃を組み合わせたユニークなテンポによって特徴付けられます。触手のヒントでの発光感覚器官は、攻撃ターゲットを示し、マルチプレイヤーハントの混乱を防ぎます。 Nu Udraの視覚の欠如のため、フラッシュ爆弾は効果がありません。

TokudaはNu Udraを倒すことについてアドバイスを提供します。

「その柔らかいボディと多数の壊れやすい部品には戦略的攻撃が必要です。触手を切断すると、効果のある攻撃を減らし、操縦性が向上します。マルチプレイヤーハントは有利でターゲットを分割します。SOSフレアとサポートハンターが推奨されます。」

藤岡は次のように付け加えます。「そのデザインは、一部の破壊が勝利を促進するアクションゲームのようなアプローチを促進します。グラビオは同様の例であり、鎧の破壊を必要とします。慎重な観察と意思決定は、モンスターハンターのコアゲームプレイに沿っています。」

歓迎の再会

藤岡は、 *モンスターハンター世代の究極 *で最後に見られるグラビオスに言及しています。ホットガスを放出する岩の多いカラパースのモンスターであるグラビオスは、油井盆地にぴったりです。

TokudaはGraviosの帰還を説明します:

「油田盆地の環境、ゲームの進行、および他のモンスターとの類似性を回避することを考慮すると、Graviosは新たな挑戦を提供します。」

グラビオスの硬化した体は、手ごわい挑戦を提示します。甲羅を攻撃すると、赤い傷が生じ、フォーカスストライキが可能になります。 Tokudaは、 *Wilds *のGraviosのデザインについて詳しく説明しています。

「私たちはその硬さを維持しました。ゲームのデザインの観点からは、大幅なゲームの進行の後に見えます。最初は硬い体を倒すことは困難ですが、ハンターは創傷システムとパートブレイクを使用して手がかりを発見します。」

モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

17の画像

Graviosを含めることは、バサリオスの外観の問題を提起します。藤岡は今のところバサリオスの不在を確認しています。

モンスターハンターチームは、モンスターの再登場を慎重に検討し、完全な利用を確保します。バサリオスの除外は、この慎重な検討を反映しています。他の多くのモンスターもオイルウェル盆地に登場します。

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