Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG
От засушливых пустыни и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter может похвастаться захватывающим множеством окружающей среды, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и разнообразным составом монстров. Изучение этих неизведанных территорий, пересекающих их ландшафты во время охоты, является основным элементом опыта Monster Hunter. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последнего дополнения к франшизе. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники отправятся в суровый бассейн Ойлвелл, земля, приготовленную в пламени и масле. Здесь они будут ориентироваться на коварную местность вязкого масла и пылающей магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительное изобилие жизни: мелкие существа, извивающиеся в болоте, и остатки древней цивилизации, разбросанной повсюду.
Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на дизайн бассейна Oilwell:
«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой место грязи и масла. Легко, известная как пожары, сжигает масла, и во время большого количества сожженного масла и сажи исчезают, раскрывая минералы, микроорганизмы и исходные цвета скрытых артифактов», - объясняет он.
Вниз в грязи
Мы углубимся в концептуализацию бассейна Ойлвелл с Канаме Фудзиока, директором первой игры Monster Hunter *и исполнительного директора и арт -директора для *Wilds *:«С Windward Plains и Scarlet Forest, предлагающими горизонтально обширные локалы, мы решили создать вертикально связанную среду в бассейне Oilwell», - заявляет Фудзиока. «Окружающая среда тонко меняется между верхним, средним и нижним слоем. Солнечный свет достигает верхних слоев, где масло собирается, как грязь. Чем глубже вы идете, тем горячее становится, с лавой и другими веществами».
Токуда добавляет: «От среднего и нижнего слоя вы найдете существа, напоминающие водную жизнь, похожие на глубоководные или подводные жители вулкана. В *Мире *мы создали экосистему кораллов на высокогорье, основанную на идее водных существ, живущих на поверхности. Мы применили это знание к созданию и экосистмену в области нефтяного бассейна.
Фудзиока подчеркивает, что пылающая пустоша, изобилующая жизнью, подчеркивает предполагаемый контраст:
«Во время падения и сражаемости дым обожается повсюду, как вулкан или горячий источник. Но в течение большого количества он приобретает чистый, морской тональный тон. Внимательно соблюдайте экологическую биологию, и вы найдете существа, типичные для океана».
Экосистема бассейна Ойлвелла значительно отличается от других. В то время как, казалось бы, безжизненными под маслом, моллюски, такие как креветки и крабы, процветают под поверхностью, наряду с небольшими монстрами, обеспечивающими сырое мясо. Большие монстры добывают на более мелких, которые, в свою очередь, фильтруют и потребляют микроорганизмы из окружающей среды и масла. Эти микроорганизмы получают энергию от геотермального тепла. В отличие от солнечного света и экосистем на основе растительности навесных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл процветает на геотермальной энергии.
Большие монстры бассейна Ойлвелла одинаково уникальны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является ярким примером. Фудзиока объясняет свой дизайн:
«Мы разработали его как озорного болотного жителя, который использует хранящий токсичный газ для нарушения охотников. Концепция безумного ученых часто появлялась во время дизайна, вдохновляя его химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Удивительно, что производительное оборудование довольно мило, как и его оборудование Palico».
Токуда соглашается, называя оборудование Rompopolo Palico «забавным». Уникальный дизайн и обаяние очевидны в игровом процессе.
Пламя Аджаракана
Аджаракан, еще один новый монстр, напоминает массивную, пылающую гориллу, но обладает более стройным силуэтом, чем Конгалала Алого Фореста.
Аджаракан, еще один новый монстр, напоминает массивную, пылающую гориллу, но обладает более стройным силуэтом, чем Конгалала Алого Фореста.
Видео демонстрируют территориальные битвы Аджаракана с Ромпопопо, используя атаки, вдохновленные медведями и боевыми искусствами. Токуда объясняет выбор дизайна:
«Как правило, клыки зверей имеют низкие бедра, которые ставят головы на уровне глаз Охотница, потенциально скрывая угрозу. Мы нацелились на высокий высокий, высокий силуэт для ажаракана, добавив пламя элементы и борцы, похожие на схватки, чтобы подчеркнуть его силу. Его атаки сочетают в себе силу, физическую физическую способность и пламя, такие как смешивание и подбрасывание объектов».
Фудзиока добавляет: «С уникальными монстрами, уже присутствующими, мы думали, что просто мощный монстр будет хорошим дополнением - следовательно, ажаракан. Его атаки включают удары или удар по земле, чтобы создать пламя, подчеркивая простые, но мощные атаки».
Высокая позиция Аджаракана в экосистеме бассейна Ойлвелл контрастирует с Rompopolo. Его яркий внешний вид и атаки, наполненные пламенем, подчеркивают его доминирование. Фудзиока обсуждает развитие личности Аджаракана:
«Изначально это было просто физически мощным. Мы сотрудничали с художниками и дизайнерами, чтобы повысить его индивидуальность. Находясь в огненном месте, мы использовали пламя и тепло, но избегали простого огневого дыхания. Дизайн вызывает буддистское божество, акала, с пламенем, кажущимся, украшает его назад. Существо предназначено, чтобы быть ужасным ».
В отличие от хитрости Ропопопо, Аджаракан фокусируется на прямой власти. Чтобы избежать монотонных движений, во время разработки были добавлены более яркие атаки.
«Мы включили различные методы, такие как прыжки, сбивание и падение на землю», - объясняет Фудзиока.
Поколения монстров при изготовлении
Апкс-хищник бассейна Ойлвелла, черное пламенное существо с осьминоподобными щупальцами, наконец-то раскрывается: ** nu udra **. Его воспламеняемое покрытое нефтью корпус корчится по ландшафту. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) и Uth Duna (Water) от Алого леса, Nu Udra использует элемент своей среды. Разработчики подтверждают вдохновение осьминога, несмотря на его необычную обстановку.
«Да, осьминоги», - подтверждает Фудзиока. «Мы стремились к поразительному силуэту, когда он поднимается, давая ему демонические рога, затмевая его лицо».
Токуда объясняет демоническое влияние на боевую музыку Нудры:
«Композиторы включали фразы и инструменты, напоминающие черную магию, что привело к уникальной и подходящей части».
Движения Nu Udra's Tentacle черпают вдохновение из таких монстров, как Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Как Токуда, так и Фудзиока долгое время хотели создать монстра такого рода.
«Одна концепция в * Tri * была подводной борьбы, поэтому я предложил монстра в форме осьминога, подчеркивая его подводные движения»,-вспоминает Токуда. «Были проблемы, включая технические ограничения, но я придерживался этого предложения».
Фудзиока обсуждает влияние прошлых монстров, таких как Яма Цуков и Накаркой, на дизайн Нудры:
«Мы заинтересованы в стратегическом использовании таких монстров, так как их силуэты и впечатления отличаются от стандартных монстров. Хотя слишком много уникальных монстров могут привести к усталости, внедрение их в нужное время создает сильное влияние. Яма Цуками в *Monster Hunters 2 (DOS) *, плавающие над горами, создает чувства пришествия, аналогичные крипдидам».
Токуда добавляет: «Я тот, кто поместил там Яму Цуками». В то время как технологические ограничения предотвратили аналогичные действия для Ямы Цуками как Nu Udra, цель состояла в том, чтобы создать длительное впечатление.
Преданность разработчикам созданию монстров очевидна. Реализация Nu Udra представляет собой значительное достижение как для Tokuda, так и для Fujioka.
«В то время как Яма Цуков и Накаркой атаковали фиксированные щупальца, Nu Udra использует свои черты головокружения для свободного движения, создавая новый игровой процесс», - объясняет Токуда.
Fujioka добавляет: «Монстры с щупальцами создают технические проблемы, такие как контроль над местностью и целевым показателям.
Tokuda отмечает влияние Nu Udra:
«Видя тесты, мы решили сделать это хищником Apex Basin Basin Oilwell. Это оказывает огромное влияние».
Анимации Nu Udra демонстрируют тщательные детали. После получения достаточного ущерба он оборачивается вокруг древних труб, чтобы ориентироваться в местности, даже беспрепятственно вводя мелкие отверстия. Фудзиока подчеркивает проблемы, с которыми сталкивается художественная команда:
«Мы много работали над тем, чтобы изобразить гибкие тела. Мы начинаем с амбициозных идей, независимо от осуществимости. Это бросает вызов нашим художникам, но результаты удивительны».
Новые технологии позволяют команде реализовать свои накопленные идеи. Токуда вспоминает незабываемый момент во время развития:
«Когда мы реализовали движение дыры, аниматор попросил меня подождать, чтобы увидеть, как она входит в дыру. Я помню, как говорил:« Это удивительно! » Аниматор был очень доволен ".
Фудзиока выражает гордость за подробные движения Нудры:
«То, как он извивается вокруг трубы, невероятно хорошо сделано. Только игры могут изображать такие вещи в режиме реального времени. Я горжусь этим как свидетельством усилий персонала».
Nu Udra представляет серьезную проблему. Его гибкое тело затрудняет поиск отверстий. Близость запускает мощные контратаки. Разрушительные щупальца укорачивают его атаки с участками эффекта, а отдельные кончики прорвались на землю. Токуда поясняет механику разрыва щупальца:
«Многие щупальца могут быть разорваны. Все заземляющие заземляющие детали разделились. Первоначально отрубленные щупальца, а затем гнили, давая плохие материалы, если вы вырезаны позже. Это относится к разрываемым частям других монстров».
Атаки Nu Udra характеризуются уникальным темпом, сочетающим сфокусированные и атаки в области эффекта. Свето-излучающие сенсорные органы на кончиках щупальца указывают на цели атаки, предотвращая путаницу в многопользовательской охоте. Флэш -бомбы неэффективны из -за отсутствия видения Нудры.
Tokuda предлагает советы по победе над Nu Udra:
«Его мягкое тело и многочисленные разрываемые детали требуют стратегических приступов. Разрешение щупальц уменьшает атаки в области области, улучшая маневренность. Многопользовательские охоты выгодны, расщепляющие цели. Рекомендуются вспышки SOS и поддержки охотников».
Fujioka добавляет: «Его дизайн поощряет подход, похожий на боевые игры, где разрушение частично облегчает победу. Gravios является аналогичным примером, требующим разрушения броней. Тщательное наблюдение и принятие решений согласуется с основным игровым процессом Monster Hunter».
Приветственное воссоединение
Fujioka упоминает Gravios, в последний раз видели в *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, скалистый монстр, излучающий горячий газ, идеально подходит для бассейна Oilwell.
Токуда объясняет возвращение Гравиоса:
«Учитывая окружающую среду бассейна Oilwell, прогрессирование игры и избегание сходства с другими монстрами, Gravios обеспечивает новую проблему».
Затвердевшее тело Gravios представляет собой грозную проблему. Атака его панциря создает красные раны, что позволяет фокусировать удары. Tokuda уточняет дизайн Gravios в *Wilds *:
«Мы сохранили его твердость.
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
Включение Gravios поднимает вопрос о внешности Басариоса. Фудзиока подтверждает отсутствие Басариоса на данный момент.
Команда Monster Hunter тщательно рассматривает появление Monster, обеспечивая полное использование. Исключение Басариоса отражает это тщательное рассмотрение. Многие другие монстры также появятся в бассейне Oilwell.
-
Apr 07,25Atomfall: все рецепты и местоположения Создание является важным навыком выживания в *Atomfall *, что имеет решающее значение для создания оружия и предметов восстановления. Чтобы овладеть этим навыком, вам нужно будет собрать необходимые рецепты крафта. Вот всеобъемлющее руководство, которое поможет вам найти все рецепты крафта в игре. Как использовать рецепты крафта в Atom
-
Dec 26,24Emergence Mission: подробное руководство для игроков Black Ops 6 Освойте миссию Black Ops 6 Emergence: подробное руководство Миссия «Эмерджентность» в Call of Duty: Black Ops 6 — это поворотный момент в знаменитой кампании, знаменующий собой существенный отход от традиционного игрового процесса. Это подробное руководство проведет вас через каждый шаг. Навигация по биографии Кентукки
-
Jan 26,25Escape из Таркова дразнит «Новый год» во время предстоящего протирания Escape от Tarkov's Wipe, первоначально запланированного на годовой выпуск из-за упрощенного квеста Kappa Container, теперь имеет подтвержденное время запуска. Обновление начнется 26 декабря в 7:00 утра по Гринвичу / 2:00 по восточному поясному времени. После технического обслуживания игра будет обновлен до версии 0.16.0.0 (Таркова Арена до 0,2.
-
Feb 11,25Претендуйте в свои бесплатные игры! Prime Gaming предлагает 16 угощений в январе 2025 года Amazon Prime Gaming представляет линейку января 2025 года из 16 бесплатных игр Главные абоненты игр ждет удовольствие! Amazon объявила о звездной линейке из 16 бесплатных игр на январь 2025 года, в том числе известные названия, такие как Bioshock 2 Remastered и Deus Ex: Game of the Year Edition. Это щедрое предложение