Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First
건조한 사막과 활기찬 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 Monster Hunter 시리즈는 숨막히는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 다양한 몬스터 캐스트가 있습니다. 이 미지의 영토를 탐험하면서 사냥 할 때 풍경을 가로 지르는 것은 몬스터 헌터 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈에 최근에 추가 된 *Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 화염과 오일로 흉터가 나는 거친 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 점성 기름과 타오르는 마그마의 위험한 지형을 탐색합니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀라운 삶의 풍부함을 보여줍니다.
Yuya Tokuda, *Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 디자인에 빛을 비추고 있습니다.
"휴경 중에 오일 웰 분지는 진흙과 기름의 장소입니다. Firespring으로 알려진 성향은 기름을 타지 않으며, 많은 시간에 불에 타 오르고 그을음이 사라져 미네랄, 미생물, 숨겨진 유물의 원래 색상을 드러냅니다."
멍에 아래로
우리는 Oilwell Basin의 첫 번째 *Monster Hunter *Game의 이사 인 Kaname Fujioka와 함께 Oilwell Basin의 개념화에 대해 더 깊이 파고 들었습니다.Fujioka는“Windward Plains와 Scarlet Forest가 수평으로 광대 한 로케일을 제공하면서 Oilwell 분지에서 수직으로 연결된 환경을 만들기로 결정했습니다. "환경은 상단, 중간 및 하부 지층 사이의 미묘하게 변합니다. 햇빛은 상부 지층에 도달합니다. 그곳에서 기름은 진흙처럼 수집됩니다. 더 깊이 갈수록 더 뜨거워지고, 용암과 다른 물질이 더워집니다."
Tokuda는 다음과 같이 덧붙였다. "중간에서 낮은 지층에서 심해 또는 수중 화산 주민들과 유사한 수생 생물을 연상시키는 생물을 찾을 수 있습니다.
Fujioka는 많은 시간 동안 생명을 불러 일으키는 황무지가 있습니다.
"휴경과 성향 동안 화산이나 온천과 같은 모든 곳에서 담배를 피우십시오. 그러나 많은 시간에는 깨끗하고 해양 같은 톤을 가져옵니다. 환경 생물학을 면밀히 관찰하면 바다 침대의 전형적인 생물을 찾을 수 있습니다."
오일 웰 분지의 생태계는 다른 사람들과 크게 다릅니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 새우와 게와 같은 조개류는 생기를 제공하는 작은 괴물과 함께 표면 아래에서 번성합니다. 대형 괴물은 작은 몬스터를 먹이로 먹으며, 이로 인해 환경에서 미생물을 필터하고 소비합니다. 이 미생물은 지열 열에서 에너지를 유래합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 및 식생 기반 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에서 번성합니다.
오일 웰 분지의 큰 괴물도 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.
"우리는 그것을 저장된 독성 가스를 사용하여 사냥꾼을 방해하는 장난스러운 늪 -Dweller로 설계했습니다. 미친 과학자의 개념은 디자인 중에 종종 화학 자주색 색상과 빛나는 붉은 눈에 영감을주었습니다. 놀랍게도, 크래프트 가능한 장비는 팔리코 장비와 마찬가지로 매우 귀엽습니다."
Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"이라고 부릅니다. 독특한 디자인과 매력은 게임 플레이에서 분명합니다.
아자 라칸의 불꽃
또 다른 새로운 괴물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)은 거대하고 불타는 고릴라와 비슷하지만 스칼렛 숲의 콩갈 랄라보다 더 얇은 실루엣을 가지고 있습니다.
또 다른 새로운 괴물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)은 거대하고 불타는 고릴라와 비슷하지만 스칼렛 숲의 콩갈 랄라보다 더 얇은 실루엣을 가지고 있습니다.
비디오는 곰 포옹과 무술에서 영감을 얻은 공격을 사용하는 롬 포 폴로와의 아 자라 칸의 영토 전투를 보여줍니다. Tokuda는 디자인 선택을 설명합니다.
"전형적으로, 송곳니가 낮은 엉덩이를 가지고 있으며, 헌터 시선에 머리를 배치하고, 위협을 가릴 수 있습니다. 우리는 아자라카 칸을위한 최고 수준의 우뚝 솟은 실루엣을 목표로하고, 불꽃 요소와 레슬링 선수와 같은 횡령을 추가하여 강점을 강조합니다. 공격은 용도, 물리적, 날짜를 결합합니다."
후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
오일 웰 분지의 생태계에서 아자 라칸의 높은 위치는 롬 폴로와 대조됩니다. 화려한 외관과 불꽃이 주입 된 공격은 지배력을 강조합니다. Fujioka는 Ajarakan의 성격 개발에 대해 논의합니다.
"처음에는 물리적으로 강력했습니다. 우리는 예술가와 디자이너들과 성격을 향상시키기 위해 협력했습니다. 불 같은 위치에 있으면 불꽃과 열을 이용했지만 단순한 불을 피 웠습니다. 디자인은 불교 신을 불러 일으켰습니다. Acala는 Acala를 불러 일으키며, 화염이 등을 렌더링하는 것처럼 보이는 것은 무엇이든 껴안을 수 있습니다. 끔찍한 의도. "
Ajarakan은 Rompopolo의 속임수와 달리 간단한 힘에 중점을 둡니다. 단조로운 움직임을 피하기 위해 개발 중에 화려한 공격이 추가되었습니다.
Fujioka는“우리는 점프, 발을 끄는 것, 땅에 떨어지는 것과 같은 다양한 기술을 통합했습니다.
제작에서 괴물 세대
낙지와 같은 촉수가있는 검은 불꽃 튀어 나온 생물 인 Oilwell Basin의 Apex Predator는 마침내 공개됩니다. ** nu udra **. 가연성 오일 코팅 바디는 풍경을 가로 질러 휘젓습니다. Nu Udra는 Windward Plains의 Rey Dau (Lightning) 및 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 유사하게 환경의 요소를 사용합니다. 개발자는 특이한 환경에도 불구하고 문어 영감을 확인합니다.
Fujioka는 "예, 문어"라고 확인합니다. "우리는 눈에 띄는 실루엣이 떠오를 때 악마의 뿔을 주면서 얼굴을 가릴 수있었습니다."
Tokuda는 Nu Udra의 전투 음악에 대한 악마의 영향을 설명합니다.
"작곡가들은 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 통합하여 독특하고 맞는 조각을 만들었습니다."
Nu Udra의 촉수 움직임은 Lagiacrus (Monster Hunter Tri)와 같은 괴물들로부터 영감을 얻습니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안이 성격의 촉수 괴물을 만들고 싶었습니다.
Tokuda는“ * tri *의 한 가지 개념은 수중 전투 였기 때문에 수중 움직임을 강조하면서 문어 모양의 괴물을 제안했습니다. "기술적 인 제한을 포함한 도전이 있었지만 그 제안을 유지했습니다."
Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터가 Nu Udra의 디자인에 미치는 영향에 대해 논의합니다.
"우리는 실루엣과 인상이 표준 몬스터와 다르기 때문에 전략적으로 이러한 괴물을 사용하는 데 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 괴물이 피로로 이어질 수 있지만, 올바른 순간에 소개하는 것은 강한 영향을 미칩니다. Yama Tsukami의 모습, 산 위에 떠 다니는 Monster Hunter 2 (DOS) *에서의 모습을 만듭니다.
Tokuda는 "나는 Yama Tsukami를 거기에 배치 한 사람입니다."라고 덧붙입니다. 기술 제한으로 인해 Yama Tsukami와 Nu Udra와 유사한 행동이 막혔지만 목표는 지속적인 인상을주는 것이 었습니다.
몬스터 창조에 대한 개발자의 헌신은 분명합니다. Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka 모두에게 중요한 성과를 나타냅니다.
"Yama Tsukami와 Nakarkos는 고정 촉수를 공격했지만 Nu Udra는 두족 포드 특성을 자유 운동에 활용하여 새로운 게임 플레이를 만듭니다."라고 Tokuda는 설명합니다.
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "촉수 몬스터는 지형 및 대상 제어와 같은 기술적 문제를 제기합니다. *Wilds *'개발은 성공적인 기술 테스트를 보았으므로 가능합니다."
Tokuda는 Nu Udra의 영향에 대해 주목합니다.
"테스트를보고, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들기로 결정했습니다. 큰 영향을 미칩니다."
Nu Udra의 애니메이션은 세심한 세부 사항을 보여줍니다. 충분한 피해를 입은 후에는 고대 파이프 주위를 감싸서 지형을 탐색하고 작은 구멍에 매끄럽게 들어갑니다. 후지오카는 미술 팀이 직면 한 도전을 강조합니다.
"우리는 유연한 몸을 묘사하는 데 광범위하게 일했습니다. 우리는 타당성에 관계없이 야심 찬 아이디어로 시작합니다. 예술가들에게 도전하지만 결과는 놀랍습니다."
새로운 기술을 통해 팀은 축적 된 아이디어를 실현할 수 있습니다. Tokuda는 개발 중에 기억에 남는 순간을 회상합니다.
"우리가 홀 엔터링 운동을 구현했을 때, 애니메이터는 그것이 홀에 들어가기를 기다리라고 요청했습니다. 나는 '정말 놀랍습니다!' 애니메이터는 매우 만족했습니다. "
Fujioka는 Nu Udra의 상세한 움직임에 자부심을 표현합니다.
"파이프 주위에서 삐걱 거리는 방식은 엄청나게 잘 만들어졌습니다. 게임만이 그러한 것들을 실시간으로 묘사 할 수 있습니다. 직원의 노력에 대한 증거로 자랑스럽게 생각합니다."
Nu Udra는 중요한 도전을 제시합니다. 유연한 몸체는 개구부를 찾는 것을 어렵게 만듭니다. 가까운 근접성은 강력한 반격을 유발합니다. 촉수를 끊으면 영역의 영역 공격이 단축되고, 절단 된 팁이 지상에서 튀어 나옵니다. Tokuda는 촉수 분리 역학을 명확하게합니다.
"많은 촉수가 끊어 질 수 있습니다. 모든지면에 터치하는 다리와 같은 부품은 절단 가능합니다. 처음에는 절단 된 촉수 스 래시가 썩은 다음 썩은 다음 나중에 조각하면 재료가 열악합니다. 다른 괴물의 파손 가능한 부품에 적용됩니다."
Nu Udra의 공격은 집중적이고 비효율적 인 공격을 결합한 독특한 템포로 특징 지어집니다. 촉수 팁의 광 방출 감각 기관은 공격 목표를 나타내며 멀티 플레이어 헌트의 혼란을 방지합니다. Nu Udra의 시력 부족으로 인해 플래시 폭탄은 효과가 없습니다.
Tokuda는 Nu Udra의 패배에 대한 조언을 제공합니다.
"부드러운 바디와 수많은 파손 가능한 부품은 전략적 공격이 필요합니다. 촉수를 끊는 촉수를 절단하면 효과가 줄어들고 기동성 향상. 멀티 플레이어 헌트는 유리하며 대상을 분할합니다. SOS 플레어와 지원 사냥꾼이 권장됩니다."
후지오카는 다음과 같이 덧붙였다.
환영하는 동창회
Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate *에서 마지막으로 본 Gravios를 언급합니다. 뜨거운 가스를 방출하는 바위가 많은 몬스터 인 Gravios는 오일 웰 분지에 완벽하게 맞습니다.
Tokuda는 Gravios의 귀환을 설명합니다.
"오일 웰 분지의 환경, 게임 진행 및 다른 몬스터와의 유사성을 피하면서 Gravios는 새로운 도전을 제공합니다."
Gravios의 강화 된 몸은 강력한 도전을 제시합니다. 갑각을 공격하면 붉은 상처가 발생하여 초점이 발생합니다. Tokuda는 *Wilds *에서 Gravios의 디자인에 대해 자세히 설명합니다.
"우리는 그 경도를 유지했다. 게임 디자인 관점에서 볼 때, 그것은 상당한 게임 진행 후에 나타납니다. 처음에는 단단한 몸을 물리 치는 것은 어렵지만 사냥꾼은 상처 시스템을 사용하여 단서를 발견하고 부분 파괴를 발견합니다."
몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물
17 이미지
Gravios의 포함은 Basarios의 외모에 대한 의문을 제기합니다. Fujioka confirms Basarios' absence for now.
Monster Hunter 팀은 Monster Reapepearances를 신중하게 고려하여 전체 활용을 보장합니다. Basarios의 배제는 이러한 신중한 고려 사항을 반영합니다. 다른 많은 괴물들도 오일 웰 분지에 나타날 것입니다.