Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First

Mar 15,25

Des déserts arides et des forêts dynamiques aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série Monster Hunter possède un éventail à couper le souffle d'environnements, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'une distribution diversifiée de monstres. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience du chasseur de monstres. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier ajout à la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin du huile du pétrole, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide d'huile visqueuse et de magma flamboyant. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle une abondance de vie surprenante: de petites créatures se tortillant dans la boue, et les restes d'une ancienne civilisation dispersée partout.

Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière la conception du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin du pétrole est un lieu de boue et d'huile. L'incrémence, connue sous le nom de Firespring, brûle l'huile et pendant l'essentiel, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélateurs des minéraux, des micro-organismes et les couleurs d'origine des artefacts cachés", explique-t-il.

Dans la boue

Jouer Nous approfondissons la conceptualisation du Baswell Basin avec Kaname Fujioka, directeur du premier * Monster Hunter * Game et directeur exécutif et directeur artistique de * Wilds *:

"Avec les plaines du vent et la forêt écarlate offrant des lieux horizontalement vastes, nous avons décidé de créer un environnement verticalement connecté dans le bassin Oilwell", déclare Fujioka. "L'environnement change subtilement entre les strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint les strates supérieures, où l'huile se rassemble comme la boue. Plus vous allez profondément, plus il devient chaud, avec de la lave et d'autres substances."

Tokuda ajoute: "Des couches du milieu aux couches inférieures, vous trouverez des créatures qui rappellent la vie aquatique, similaire aux habitants des volcans sous la haute hauteère ou sous-marine. Dans le monde * *, nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux du Coral basé sur l'idée des créatures aquatiques vivant à la surface.

Un désert flamboyant grouillant de vie pendant les abondants, Fujioka met en évidence le contraste prévu:

"Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée se gonfle de partout, comme un volcan ou une source chaude. Mais pendant l'abondance, il prend un ton clair et marin. Observez la biologie environnementale étroitement, et vous trouverez des créatures typiques du lit océan."

L'écosystème du bassin Oilwell diffère considérablement des autres. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, les crustacés comme les crevettes et les crabes prospèrent sous la surface, aux côtés de petits monstres fournissant de la viande crue. Les grands monstres s'attaquent à des plus petits, qui à leur tour filtrent et consomment des micro-organismes de l'environnement et de l'huile. Ces micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur géothermique. Contrairement aux écosystèmes basés sur la lumière du soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les grands monstres du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception:

"Nous l'avons conçu comme un dweller espiègle qui utilise du gaz toxique stocké pour perturber les chasseurs. Le concept d'un scientifique fou a fréquemment émergé lors de la conception, inspirant sa couleur violette chimique et ses yeux rouges brillants. Étonnamment, l'équipement artisanal est assez mignon, tout comme son équipement Palico."

Tokuda est d'accord, appelant l'équipement Rompopolo Palico "amusant". Le design et le charme uniques sont évidents dans le gameplay.

Flames d'Ajarakan

Ajarakan, un autre nouveau monstre, ressemble à un gorille massif et enflammé, mais possède une silhouette plus mince que le Congalala de la forêt écarlate.

Ajarakan, un autre nouveau monstre, ressemble à un gorille massif et enflammé, mais possède une silhouette plus mince que le Congalala de la forêt écarlate.

Les vidéos mettent en valeur les batailles territoriales d'Ajarakan avec Rompopolo, utilisant un câlin d'ours et des attaques inspirées des arts martiaux. Tokuda explique les choix de conception:

"En règle générale, les bêtes à crocs ont de faibles hanches, plaçant la tête au niveau des yeux de Hunter, masquant potentiellement la menace. Nous visions une silhouette de haut niveau et imposante pour Ajarakan, ajoutant des éléments de flamme et des lutteurs pour mettre en évidence ses objets.

Fujioka ajoute: "Avec des monstres uniques déjà présents, nous avons pensé qu'un monstre directement puissant serait un bon ajout - d'où l'ajarakan. Ses attaques impliquent de frapper ou de claquer le sol pour créer des flammes, mettant l'accent sur des attaques simples mais puissantes."

La position élevée d'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell contraste avec Rompopolo. Son apparence flashy et ses attaques infusées à la flamme mettent en évidence sa domination. Fujioka discute du développement de la personnalité d'Ajarakan:

"Initialement, il était tout simplement physiquement puissant. Nous avons collaboré avec des artistes et des concepteurs pour améliorer sa personnalité. Étant dans un endroit ardent, nous avons utilisé des flammes et de la chaleur, mais évité de flammes simple. La créature est destinée à être terrifiante. "

Contrairement à la ruse de Rompopolo, Ajarakan se concentre sur le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements monotones, des attaques plus flashy ont été ajoutées pendant le développement.

"Nous avons incorporé diverses techniques, telles que le saut, la balle et la chute au sol", explique Fujioka.

Un monstre générations en fabrication

Le prédateur Apex du Basin Oilwell, une créature noire en matière de flamme avec des tentacules en forme de poulpe, est finalement révélé: ** nu udra **. Son corps enduit d'huile inflammable se tortille dans le paysage. Semblable à Rey dau (Lightning) du vent des plaines et de la Duna de Scarlet Forest (eau), Nu udra utilise l'élément de son environnement. Les développeurs confirment l'inspiration Octopus, malgré son cadre inhabituel.

"Oui, les poulpes", confirme Fujioka. "Nous avons visé une silhouette frappante quand elle augmente, lui donnant des cornes démoniaques, tout en obscurcissant son visage."

Tokuda explique l'influence démoniaque sur la musique de bataille de Nu Udra:

"Les compositeurs ont incorporé des phrases et des instruments qui rappellent la magie noire, résultant en une pièce unique et ajustée."

Les mouvements du tentacule de Nu Udra s'inspirent de monstres comme Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité créer un monstre tentaculé de cette nature.

"Un concept dans * tri * était un combat sous-marin, j'ai donc proposé un monstre en forme de poulpe, soulignant ses mouvements sous-marins", se souvient Tokuda. "Il y avait des défis, y compris des limitations techniques, mais j'ai conservé cette proposition."

Fujioka discute de l'influence des monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos sur la conception de Nu Udra:

"Nous sommes intéressés à utiliser de tels monstres stratégiquement, car leurs silhouettes et leurs impressions diffèrent des monstres standard. Bien que trop de monstres uniques puissent conduire à la fatigue, les introduire au bon moment créent un fort impact. Yama Tsukami dans * Monster Hunter 2 (DOS) *, flottant au-dessus des montagnes, crée un sentiment aventureux, similaire à des cryptides."

Tokuda ajoute: "Je suis celui qui a placé Yama Tsukami là-bas." Alors que les limitations technologiques ont empêché des actions similaires pour Yama Tsukami comme nu udra, l'objectif était de créer une impression durable.

Le dévouement des développeurs à la création de monstres est évident. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.

"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont attaqué avec des tentacules fixes, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour la libre circulation, créant un nouveau gameplay", explique Tokuda.

Fujioka ajoute: "Les monstres tentaculés posent des défis techniques, tels que le terrain de terrain et le contrôle cible. * Wilds * 'Le développement a connu des tests techniques réussis, ce qui permet."

Tokuda note l'impact de Nu udra:

"En voyant les tests, nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du Basin du Oilwell. Cela a un impact énorme."

Les animations de Nu Udra présentent des détails méticuleux. Après avoir subi suffisamment de dégâts, il s'enroule autour de tuyaux anciens pour naviguer sur le terrain, même entrant de petits trous de manière transparente. Fujioka souligne les défis auxquels l'équipe artistique est confrontée:

"Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation des corps flexibles. Nous commençons par des idées ambitieuses, quelle que soit la faisabilité. Il défie nos artistes, mais les résultats sont incroyables."

Les nouvelles technologies permettent à l'équipe de réaliser leurs idées accumulées. Tokuda rappelle un moment mémorable pendant le développement:

"Lorsque nous avons mis en œuvre le mouvement de l'entrée du trou, un animateur m'a demandé d'attendre pour le voir entrer dans le trou. Je me souviens avoir dit:" C'est incroyable! " L'animateur était très satisfait. "

Fujioka exprime sa fierté dans les mouvements détaillés de Nu udra:

"La façon dont il se tortille autour d'une pipe est incroyablement bien faite. Seuls les jeux peuvent représenter de telles choses en temps réel. J'en suis fier comme un témoignage des efforts du personnel."

Nu udra présente un défi important. Son corps flexible rend difficile la recherche d'ouverture. La proximité proches déclenche des contre-attaques puissantes. Les tentacules de raccourcissement raccourcissent ses attaques d'espace d'effet et les pointes coupées se battent sur le sol. Tokuda clarifie les mécanismes de séparation du tentacule:

"De nombreux tentacules peuvent être coupés. Toutes les pièces en forme de jambe touchantes sont coupées. Les tentacules coupés se battent initialement, puis pourrissent, donnant des matériaux pauvres s'ils sont sculptés plus tard. Cela s'applique aux pièces cassables d'autres monstres."

Les attaques de Nu Udra sont caractérisées par un tempo unique, combinant des attaques focalisées et du domaine d'effet. Les organes sensoriels émettants en lumière aux pointes du tentacule indiquent des cibles d'attaque, empêchant la confusion dans les chasses multijoueurs. Les bombes flash sont inefficaces en raison du manque de vision de Nu udra.

Tokuda offre des conseils sur la défaite de Nu Udra:

"Son corps doux et de nombreuses pièces cassables nécessitent des attaques stratégiques. La séparation des tentacules réduit les attaques d'espace d'effet, améliorant la maniabilité.

Fujioka ajoute: "Sa conception encourage une approche de type jeu d'action, où la destruction en partie facilite la victoire. Gravios est un exemple similaire, nécessitant une destruction d'armures. Observation minutieuse et prise de décision ALIGNE sur le gameplay de base de Monster Hunter."

Une réunion de bienvenue

Fujioka mentionne Gravios, vu pour la dernière fois dans * Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, un monstre en carapace rocheux émettant du gaz chaud, est un ajustement parfait pour le bassin Oilwell.

Tokuda explique le retour de Gravios:

"Compte tenu de l'environnement du bassin Oilwell, de la progression du jeu et de l'évitement de la similitude avec les autres monstres, Gravios offre un nouveau défi."

Le corps endurci de Gravios présente un formidable défi. Attaquer sa carapace crée des blessures rouges, permettant des frappes de mise au point. Tokuda élabore sur le design de Gravios dans * Wilds *:

"Nous avons maintenu sa dureté. Du point de vue de la conception du jeu, il apparaît après une progression significative de jeu. Vaincre initialement son corps dur est difficile, mais les chasseurs découvrent des indices en utilisant le système de la plaie et la rupture de partie."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images

L'inclusion de Gravios soulève la question de l'apparence de Basarios. Fujioka confirme l'absence de Basarios pour l'instant.

L'équipe Monster Hunter considère soigneusement les réapparitions de Monster, garantissant leur pleine utilisation. L'exclusion de Basarios reflète cette considération attentive. De nombreux autres monstres apparaîtront également dans le bassin Oilwell.

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