Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Mar 15,25

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série Monster Hunter possui uma variedade de ambientes de tirar o fôlego, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco diversificado de monstros. Explorar esses territórios desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência de caçador de monstros. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a mais recente adição à franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na severa bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegarão no terreno traiçoeiro de óleo viscoso e magma ardente. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela uma abundância surpreendente da vida: pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre o design da bacia de petróleo:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um local de lama e óleo. A inclinação, conhecida como Firespring, queima o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparecem, revelando minerais, microorganismos e as cores originais dos artefatos escondidos", explica ele.

Na sujeira

Jogar Nós nos aprofundamos na conceitualização da Bacia de Oilwell com Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *e diretor executivo e diretor de arte da *Wilds *:

"Com as planícies de barlavento e a floresta escarlate oferecendo locais horizontalmente expansivos, decidimos criar um ambiente verticalmente conectado na bacia de petróleo", afirma Fujioka. "O ambiente muda sutilmente entre os estratos superiores, médios e inferiores.

Tokuda acrescenta: "Do meio ao menor estrato, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, semelhantes aos habitantes do vulcão profunda ou subaquático.

Um terreno baldio repleta de vida durante a abundância, Fujioka destaca o contraste pretendido:

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda de todos os lugares, como um vulcão ou uma fonte termal. Mas, durante toda a abundância, assume um tom claro e marinho. Observe de perto a biologia ambiental e você encontrará criaturas típicas do leito do oceano".

O ecossistema da bacia de Oilwell difere significativamente dos outros. Enquanto aparentemente sem vida sob o arremesso de óleo, moluscos como camarão e caranguejos prosperam sob a superfície, ao lado de pequenos monstros que fornecem carne crua. Os monstros grandes atacam os menores, que por sua vez filtram e consomem microorganismos do ambiente e da venda de óleos. Esses microorganismos derivam energia do calor geotérmico. Ao contrário dos ecossistemas à base de sol e à vegetação da planície de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os grandes monstros da bacia de Oilwell são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design:

"Nós o projetamos como um morador de pântano travessa que usa gás tóxico armazenado para atrapalhar os caçadores. O conceito de um cientista louco emergiu frequentemente durante o design, inspirando sua cor roxa química e olhos vermelhos brilhantes. Surpreendentemente, o equipamento criável é muito fofo, assim como seu equipamento Palico".

Tokuda concorda, chamando o equipamento de Rompopolo Palico de "divertido". O design e o charme exclusivos são evidentes na jogabilidade.

Chamas de Ajarakan

Ajarakan, outro novo monstro, se assemelha a um gorila enorme e flamejante, mas possui uma silhueta mais fina do que o Congalala da Floresta Escarlate.

Ajarakan, outro novo monstro, se assemelha a um gorila enorme e flamejante, mas possui uma silhueta mais fina do que o Congalala da Floresta Escarlate.

Vídeos mostra as batalhas territoriais de Ajarakan com Rompopolo, empregando um abraço de urso e ataques inspirados em artes marciais. Tokuda explica as opções de design:

"Typically, fanged beasts have low hips, placing their heads at hunter eye level, potentially obscuring the threat. We aimed for a top-heavy, towering silhouette for Ajarakan, adding flame elements and wrestler-like grabs to highlight its strength. Its attacks combine strength, physicality, and flames, such as melting and tossing objects."

Fujioka adds: "With unique monsters already present, we thought a straightforwardly powerful monster would be a good addition—hence Ajarakan. Its attacks involve punching or slamming the ground to create flames, emphasizing simple yet powerful attacks."

A alta posição de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell contrasta com Rompopolo. Sua aparência chamativa e ataques com infusão de chamas destacam seu domínio. Fujioka discute o desenvolvimento da personalidade de Ajarakan:

"Initially, it was just physically powerful. We collaborated with artists and designers to enhance its personality. Being in a fiery location, we utilized flames and heat, but avoided simple fire-breathing. The design evokes a Buddhist deity, Acala, with flames seemingly adorning its back. Its rising internal temperature allows it to melt anything, adding to its intimidating presence. The threat of being hugged by such a scorching A criatura pretende ser aterrorizante. "

Ao contrário dos truques de Rompopolo, Ajarakan se concentra no poder direto. Para evitar movimentos monótonos, foram adicionados ataques mais chamativos durante o desenvolvimento.

"Incorporamos várias técnicas, como pular, esgueirar -se e cair no chão", explica Fujioka.

Um monstro gerações em formação

O Predator Apex da Bacia de Oilwell, uma criatura preta de chama com tentáculos de polvo, é finalmente revelada: ** Nu Udra **. Seu corpo inflamável revestido a óleo se contorce na paisagem. Semelhante ao Rey dau da Windward Plains (Lightning) e ao Uth Duna (água) da Floresta Escarlate, a Nu Udra utiliza o elemento de seu ambiente. Os desenvolvedores confirmam a inspiração do polvo, apesar de seu cenário incomum.

"Sim, polvos", confirma Fujioka. "Nosso objetivo é uma silhueta impressionante quando ela se eleva, dando chifres demoníacos, enquanto obscurecendo seu rosto".

Tokuda explica a influência demoníaca na música de batalha de Nu Udra:

"Os compositores incorporaram frases e instrumentos que lembram a magia negra, resultando em uma peça única e adequada".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra se inspiram em monstros como Lagiacrus (Monster Hunter Tri). Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos dessa natureza.

"Um conceito em * tri * foi subaquático, então propus um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos subaquáticos", lembra Tokuda. "Houve desafios, incluindo limitações técnicas, mas eu mantive essa proposta".

Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no design de Nu Udra:

"We're interested in using such monsters strategically, as their silhouettes and impressions differ from standard monsters. While too many unique monsters can lead to fatigue, introducing them at the right moment creates a strong impact. Yama Tsukami's appearance in *Monster Hunter 2 (Dos)*, floating above the mountains, creates an adventurous feeling, similar to cryptids."

Tokuda acrescenta: "Eu sou eu quem colocou Yama Tsukami lá". Embora as limitações tecnológicas impedissem ações semelhantes para Yama Tsukami como Nu Udra, o objetivo era criar uma impressão duradoura.

The developers' dedication to monster creation is evident. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"While Yama Tsukami and Nakarkos attacked with fixed tentacles, Nu Udra utilizes its cephalopod traits for free movement, creating novel gameplay," Tokuda explains.

Fujioka adds: "Tentacled monsters pose technical challenges, such as terrain and target control. *Wilds*' development saw successful technical tests, making it possible."

Tokuda observa o impacto de Nu Udra:

"Vendo os testes, decidimos torná -lo o Predator Apex da Bacia de Oilwell. Isso tem um enorme impacto".

As animações de Nu Udra mostram detalhes meticulosos. Depois de sofrer danos suficientes, ele se envolve em torno de tubos antigos para navegar no terreno, até entrando em pequenos orifícios sem problemas. Fujioka destaca os desafios enfrentados pela equipe de arte:

"We worked extensively on depicting flexible bodies. We start with ambitious ideas, regardless of feasibility. It challenges our artists, but the results are amazing."

Novas tecnologias permitem que a equipe realize suas idéias acumuladas. Tokuda lembra um momento memorável durante o desenvolvimento:

"Quando implementamos o movimento que entra no buraco, um animador me pediu para esperar para vê-lo entrar no buraco. Lembro-me de dizer: 'Isso é incrível!' O animador ficou muito satisfeito. "

Fujioka expressa orgulho nos movimentos detalhados de Nu Udra:

"The way it squirms around a pipe is incredibly well-made. Only games can depict such things in real-time. I'm proud of it as a testament to the staff's efforts."

Nu Udra apresenta um desafio significativo. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas. A proximidade próxima desencadeia contra -ataques poderosos. Os tentáculos de separação diminuem seus ataques de área de efeito e as dicas decepadas se espalham no chão. Tokuda esclarece a mecânica de separação de tentáculos:

"Many tentacles can be severed. All ground-touching leg-like parts are severable. Severed tentacles thrash initially, then rot, yielding poor materials if carved later. This applies to other monsters' breakable parts."

Os ataques de Nu Udra são caracterizados por um ritmo único, combinando ataques focados e de área de efeito. Os órgãos sensoriais emissores de luz nas dicas de tentáculos indicam alvos de ataque, impedindo a confusão nas caçadas multiplayer. As bombas flash são ineficazes devido à falta de visão de Nu Udra.

Tokuda oferece conselhos sobre a derrota de Nu Udra:

"Its soft body and numerous breakable parts require strategic attacks. Severing tentacles reduces area-of-effect attacks, improving maneuverability. Multiplayer hunts are advantageous, splitting targets. SOS flares and Support Hunters are recommended."

Fujioka adds: "Its design encourages an action-game-like approach, where part destruction facilitates victory. Gravios is a similar example, requiring armor destruction. Careful observation and decision-making align with Monster Hunter's core gameplay."

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, visto pela última vez em *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, um monstro rochoso-caraça emitindo gás quente, é um ajuste perfeito para a bacia de petróleo.

Tokuda explica o retorno de Gravios:

"Considerando o ambiente da Bacia de Oilwell, a progressão do jogo e evitando a semelhança com outros monstros, Gravios oferece um novo desafio".

O corpo endurecido de Gravios apresenta um desafio formidável. Atacar sua carapaça cria feridas vermelhas, permitindo ataques de foco. Tokuda elabora o design de Gravios em *Wilds *:

"We maintained its hardness. From a game design perspective, it appears after significant game progression. Initially defeating its hard body is difficult, but hunters discover clues using the wound system and part breaking."

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 Images

A inclusão de Gravios levanta a questão da aparência de Basarios. Fujioka confirma a ausência de Basarios por enquanto.

A equipe Monster Hunter considera cuidadosamente as reaparecimentos de monstros, garantindo sua total utilização. A exclusão de Basarios reflete essa consideração cuidadosa. Muitos outros monstros também aparecerão na bacia de petróleo.

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