ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

Mar 21,25

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

ComScoreとAnzuからの新しい共同レポートは、米国のゲーマーの習慣、好み、支出の傾向に関する魅力的な洞察を明らかにしています。 「ComScoreの2024 State of Gaming Report」というタイトルのレポートは、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動を探ります。

フリーミアムゲームの台頭

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

印象的な発見:米国のゲーマーの82%が昨年フリーミアムゲームでゲーム内で購入しました。 「無料」と「プレミアム」のブレンドであるフリーミアムゲームは、コイン、パワーアップ、排他的なアイテムなどのエキストラのオプションのアプリ内購入を備えたコアゲームプレイを無料で提供します。 Genshin ImpactLeague of Legendsなどの人気のタイトルは、このモデルの成功を例示しています。

特にモバイルゲームにおけるフリーミアムモデルの広範な採用は否定できません。 2005年に北米でリリースされたMaplestoryは、多くの場合、パイオニアとして引用され、仮想アイテムを実際のお金で購入するという概念を紹介します。

ゲーマーの82%がゲーム内で購入したため、フリーミアムゲームは成功していることが証明されています

Freemium Modelの継続的な人気は、Google、Apple、Microsoftなどのゲーム開発者やプラットフォームにとって大きな成功を促進しています。 Corvinus Universityの研究は、この魅力は、有用性、自己dul、社会的相互作用、ゲーム内競争の要因の組み合わせに起因することを示唆しています。これらの要素は、プレイヤーが体験を強化したり、コンテンツのロックを解除したり、広告を回避したりするために費やす動機になります。

ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、「2024年のゲームレポートの文化的意義と、この熱心な視聴者とつながることを目指しているブランドのゲーマー行動を理解することの重要性を強調しています」とコメントしています。

報告書の調査結果は、2月にTekken 8の開発に資金を提供する上でのゲーム内購入の役割について議論したTekkenのHarada Katsuhiro Daradaからの最近の声明と共鳴します。彼は、特にゲームの生産のコストが増加することを考えると、これらの取引がゲームの開発予算に大きく貢献することを強調しました。

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