免費增值遊戲證明是成功的,因為有82%的遊戲玩家進行了遊戲中的購買
Mar 21,25
ComScore和Anzu的新聯合報告揭示了對美國遊戲玩家習慣,偏好和支出趨勢的引人入勝的見解。該報告標題為“ ComScore的2024年遊戲報告”,探索了各種平台和流派的遊戲行為。
免費增值遊戲的興起
這是一個驚人的發現:去年,有82%的美國遊戲玩家在免費增值遊戲中進行了遊戲。免費增值遊戲,“免費”和“ Premium”的混合物,免費提供核心遊戲玩法,可在諸如硬幣,電力和獨家項目之類的額外物品內購買。諸如Genshin Impact和英雄聯盟之類的流行冠軍證明了這一模式的成功。
免費增值模型的廣泛採用,尤其是在移動遊戲中,是不可否認的。 Maplestory於2005年在北美髮行,經常被稱為先驅者,介紹了用真錢購買虛擬物品的概念,這是一種習慣。
免費增值模型的持續知名度為Google,Apple和Microsoft等遊戲開發人員和平台帶來了巨大的成功。科維努斯大學的研究表明,這種吸引力源於多種因素:公用事業,自我放縱,社會互動和遊戲中的競爭。這些元素激勵玩家花在增強自己的體驗,解鎖內容或避免廣告中。
ComScore的首席商務官員史蒂夫·巴達斯里安(Steve Bagdasarian)評論說:“我們的2024年遊戲狀況報告著重介紹了遊戲的文化意義,以及了解遊戲玩家行為對旨在與敬業受眾建立聯繫的品牌的重要性。”
該報告的調查結果引起了Tekken的Katsuhiro Harada的最新聲明,他於2月討論了遊戲中購買在資助Tekken 8的發展中的作用。他強調,這些交易對遊戲的開發預算產生了重大貢獻,尤其是考慮到遊戲生產的成本不斷增加。
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