免费增值游戏证明是成功的,因为有82%的游戏玩家进行了游戏中的购买
Mar 21,25
ComScore和Anzu的新联合报告揭示了对美国游戏玩家习惯,偏好和支出趋势的引人入胜的见解。该报告标题为“ ComScore的2024年游戏报告”,探索了各种平台和流派的游戏行为。
免费增值游戏的兴起
这是一个惊人的发现:去年,有82%的美国游戏玩家在免费增值游戏中进行了游戏。免费增值游戏,“免费”和“ Premium”的混合物,免费提供核心游戏玩法,可在诸如硬币,电力和独家项目之类的额外物品内购买。诸如Genshin Impact和英雄联盟之类的流行冠军证明了这一模式的成功。
免费增值模型的广泛采用,尤其是在移动游戏中,是不可否认的。 Maplestory于2005年在北美发行,经常被称为先驱者,介绍了用真钱购买虚拟物品的概念,这是一种习惯。
免费增值模型的持续知名度为Google,Apple和Microsoft等游戏开发人员和平台带来了巨大的成功。科维努斯大学的研究表明,这种吸引力源于多种因素:公用事业,自我放纵,社会互动和游戏中的竞争。这些元素激励玩家花在增强自己的体验,解锁内容或避免广告中。
ComScore的首席商务官员史蒂夫·巴达斯里安(Steve Bagdasarian)评论说:“我们的2024年游戏状况报告着重介绍了游戏的文化意义,以及了解游戏玩家行为对旨在与敬业受众建立联系的品牌的重要性。”
该报告的调查结果引起了Tekken的Katsuhiro Harada的最新声明,他于2月讨论了游戏中购买在资助Tekken 8的发展中的作用。他强调,这些交易对游戏的开发预算产生了重大贡献,尤其是考虑到游戏生产的成本不断增加。
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